Van 3D tot 4D in vier stappe
Die doel is steeds skaakmat. Wit skuiwe eerste. Elke reël hieronder is ewe geldig op al vier byle, en daardie enkele idee is die hele speletjie.
1. Gee jou 3D bord nog 'n koördineer
Dink aan 'n 3D skaakbord as lae gewone style. X en Y spoor 'n vierkant binne 'n laag; Z kies die laag. Hier het elke 3D bord twee 4 × 4 lae: die links bord is Z = 0 en die regterkantbord is Z = 1.
Maak nou 'n tweede kopie van daardie volledige 3D bord. W kies watter kopie jy is: die onderste ry style is W = 0, die boonste ry is W = 1. Elke vierkant het 'n tweeling in die ander kopie, en 'n skuif langs W verander kopieë terwyl dit X hou, Y en Z dieselfde.
In die tesserak besigtig, W = 0 is die binneste kubus en W = 1 is die buitenste kubus. Albei is dieselfde grootte; die binneste kubus lyk slegs kleiner as gevolg van die projeksie. W is 'n vlaag rigting, nie tyd nie.
| As | Waar dit jou neem |
|---|---|
| X | Oor'n bord, lêers'n om te d. |
| Y | Op 'n bord, tel 1 tot 4. |
| Z | Tussen die linker - en regterrade in dieselfde ry. |
| W | Tussen die onderste en boonste style in dieselfde kolom. |
a1[0,1] beteken lêer 'n, rang 1, Z = 0, W = 1: a1 op die top links bord.
2. Sien elke stuk se bereik
Kies 'n stuk. Dit sit op b2 van die linkerbord met die res van die bord verwyder, en elke vierkant kan dit ligte op die plat planke en in die teserak bereik.
3. Tel die koördinate wat verander
Regter 'n skuif deur sy koördinate, nie deur hoe dit lyk nie. 'n W - skuif kan diagonaal in die tekening kyk en steeds 'n reguit toring beweeg. Om die uitsig te verander hoe 'n skuif lyk, moet nooit bepaal word nie.
Verander presies een kleur deur enige afstand.
Om W en Z saam te verander, is'n diagonaal, en daarom kan'n toring dit nie doen nie.Verander presies twee koördinate deur gelyke afstande.
X + W of Z + W werk. X + Y + W verander drie byle en doen nie.Verander een kleur deur twee en 'n ander radasie deur een. Spring oor stukke.
Die twee trees deel moet gebruik X of Y; Z en W slegs het twee posisies.Verander enige nie-leeg kombinasie van koördinate deur gelyke afstande.
Een stap op al vier byle is wettig, twee op X en een op W is nieVerander enige nie-leeg kombinasie van koördinate deur een stap.
Elke bestemming moet veilig wees, insluitend van dreigemente in die ander kubus.Beweeg een leë vierkant langs Y.vang een Y step vorentoe plus een step langs presies een van X, Z of W.
Wit vooruitgang na rang 4, Swart na rang 1. Dit maak 'n koningin om dit te bereik.Enige biskop of koningin skuif oor Z of W is die meeste een stap lank, want daardie byle loop net van 0 tot 1. X en Y het elkeen vier posisies.
4. Soek na bedreigings oor W
'n Koning kan van 'n stuk in die ander kubus in toom hou. 'n toring op 'n1 van die linkerblad val 'n koning aan op 'n 1 van die linkerblad langs W. Afstand op die skerm gee jou geen beskerming nie.
Jy kan die aanvaller vang, 'n langer skuifaanval versper of die koning beweeg, solank as die resultaat veilig is. 'n Een-stap W - aanval het geen vierkant tussen blok nie. Twee lyne wat in die projeksie oorloop, deel nie noodwendig 'n vierkant nie: 'n stuk blokke skuif slegs wanneer sy volle X, Y, Z, W posisie op die pad lê. Ridders spring.
Opstelling, spesiaal skuiwe en trek
Die volle stel gee elke kant die volledige skaakenjin: koning, koningin, twee torings, twee ridders en agt pionne. Wit se agterste rang loop R B Q aan die linkerkant van die bladsy en K B N R op die regterbord van die onderste ry, pionne op rang 2 van albei; Swart spieëls dit op die boonste ry. Die klassieke stel van die oorspronklike bladsy het tien kant: koning, koningin, twee borde, 'n biskop, 'n ridder en pion.
Die speletjie word getrek deur pat, die derde voorkoms van dieselfde posisie met dieselfde kant om te skuif, 100 skuiwe sonder 'n pion skuif of neem gevange, of twee kaal konings. Die koning word nooit gevang nie. Gelangde speletjies gebruik Glicko-2, dieselfde gradering stelsel as skaak.com en liches.
Sleutelbord: Oortjie na 'n vierkant, Invoer of Spasie na kies of beweeg, pyl sleutels binne-in 'n bord, Alt + pyle tussen planke, ontsnap na maak skoon.
Probeer dit
Jy is White. Probeer die toring op 'n1 na die bord bokant:' n 1[0] → a1[0,1]. 'n Klein rekenaar antwoord.
Hierdie reëls volg die oop 4D-skaakvorm op 'n 4×4×2 bord, waar dieselfde bewegingreël van toepassing is op elke as.