Oyun

3D-dən 4D-yə dörd addımla

Məqsəd hələ də matdır. Ağ ilk hərəkətini edir. Aşağıdakı hər bir qayda dörd istiqamətə bərabər tətbiq olunur və bu tək fikir bütün oyunu təşkil edir.

1. 3D taxtanıza bir koordinat daha ver

3D şahmat taxtasını adi taxtaların təbəqələri kimi düşünün. X və Y təbəqənin içində kvadratı yerləşdirir; Z təbəqəni seçə bilir. Burada hər 3D taxta iki 4 × 4 təbəqəsi var: sol taxta Z = 0 və sağ taxta Z = 1.

İndi bütün 3D taxtanın ikinci bir nüsxəsini yarada bilərsiniz. W hansı nüsxədə olduğunuzu seçə bilər: alt sətir W = 0, üst sətir W = 1. Hər kvadrat digər nüsxədə ikizdir və W boyunca hərəkət X, Y və Z-ni eyni saxlayaraq nüsxələri dəyişir.

Tesserakt görünüşündə, W = 0 daxili küpdür və W = 1 xarici küpdür. İkisi də eyni ölçüdədir; daxili küp yalnız projeksiya səbəbindən kiçik görünür. W vaxt deyil, məkan istiqamətidir.

ƏsasNə qədər getdi
XA-dan d-yə qədər faylları bir lövhədə yerləşdir.
Y1-4-cü siniflər üçün dərslik.
ZSol və sağ sətirlər arasında eyni sətirdə.
WAynı sütundakı alt və üst lövhələr arasında.

a1[0,1] file a, rank 1, Z = 0, W = 1: a1 on the top-left board

2. Hər parçanın çatdığını gör

Bir parça seçin. O sol alt tavanın b2-də oturur, tavanın qalan hissəsi boşdur və çata biləcəyi hər kvadrat düz tavanın və tesseraktın işığını yandırır.

3. Dəyişən koordinatları say

Bir hərəkəti necə göründüyünə deyil, koordinatlarına görə qiymətləndir. W hərəkəti rəsmdə diagonal görünə bilər və hələ də düz bir tur hərəkəti ola bilər. Görünüş döndürülməsi hərəkətin necə göründüyünü dəyişir, lakin qanuni olub olmadığını dəyişmir.

Duman

Təxminən bir koordinatı istənilən məsafəyə dəyişdir.

W və Z-nin birgə dəyişdirilməsi diagonaldır, buna görə də tur bunu edə bilməz.
Bishop

İki koordinatı eyni məsafədə dəyişdir.

X + W və ya Z + W işləyir. X + Y + W üç istiqaməti dəyişir və dəyişmir.
Şöhrət

Bir koordinatı iki ilə və başqa koordinatı birlə dəyişdir. Parçalar üzərindən qaçır.

İki addımlı hissə X və ya Y istifadə etməlidir; Z və W yalnız iki mövqeyə malikdir.
Queen

Koordinatların boş olmayan hər hansı bir cütləşməsini bərabər məsafələr ilə dəyişdir.

Dörd eşikdə bir addım qanunidir. X-də iki addım və W-də bir addım qanunsuzdur.
Kral

Koordinatların boş olmayan hər hansı bir kombinasiyasını bir addımla dəyişdir.

Hər bir istiqamət digər kubda təhdidlərdən də qorunmalıdır.
Pion

Y ilə birlikdə boş bir kvadrat irəlilət. Y ilə birlikdə irəliyə bir addım və X, Z və ya W-dan birində dəqiq bir addım götür

Ağ 4-cü sıraya doğru irəliləyir, qara isə 1-ci sıraya doğru irəliləyir. Ona çatanda qız olur.

Z və W ilə əlaqəli hər hansı bir pişik və ya qız hərəkəti ən çox bir addım uzunluğundadır, çünki bu istiqamətlər yalnız 0 və 1 arasında hərəkət edir. X və Y hər biri dörd mövqeyə malikdir.

4. W-də təhdidləri axtar

Kral digər kubdakı bir fiqurdan şah ola bilər. Sol altdakı lövhənin a1-də olan bir tur sol üstdəki lövhənin W-də olan a1-də olan kralı hücuma keçirir. Ekrandakı məsafə sizi qoruyur.

Siz hücumçunu tutub, daha uzun bir hərəkəti bloklaya bilərsiniz, ya da nəticə təhlükəsiz olduğu müddətcə kralı hərəkət etdirə bilərsiniz. Bir addımlıq W hücumu arasında bloklamaq üçün kvadrat yoxdur. Proyeksiyada kəsişan iki xətt mütləq kvadrat paylaşmır: bir fiqur yalnız X, Y, Z, W mövqeləri yolun üstündə olduğu zaman hərəkəti bloklayır. Şövalyelər atlaya bilər.

Quraşdırma, xüsusi hərəkətlər və ötürmə

Tam set hər tərəfə tam şahmat ordusu verir: kral, qız, iki tur, iki pişik, iki atlı və səkkiz piyada. Ağın arxa sırası sol lövhədə R N B Q və alt sətirdəki sağ lövhədə K B N R, hər ikisinin 2-ci sırasında piyadalar, qara isə üst sətirdə əks etdirir. Əsl səhifədəki klassik set hər tərəfdə on piyadadır: kral, qız, iki tur, bir pişik, bir atlı və dörd piyada. Hər iki halda da roketləmə, en passant və ya açılan ikiqat piyada hərəkəti yoxdur.

Oyun, eyni tərəfin hərəkət etməsi ilə eyni mövqedə üçüncü dəfə, pion hərəkət etmədən və ya ələ keçirmədən 100 hərəkət, ya da iki açıq kral ilə bərabərləşir. Kral heç vaxt ələ keçirilmir. Reytinq oyunları chess.com və lichess-in reytinq sistemi ilə eyni olan Glicko-2-ni istifadə edir.

Klavye: Tab kvadrata, Enter və ya Space seçmək və ya hərəkət etmək üçün, tahta daxilində ox düyməsi, Alt + oxlar tahtalar arasında, Escape təmizləmək üçün.

Yoxla

Siz ağsınız. a1-də turnu yuxarıya daşıyın: a1[0,0] → a1[0,1]. Kiçik bir kompüter cavab verir.

Bu qaydalar 4×4×2×2 taxta üzərində açıq 4D şahmat variantını izləyir, burada eyni hərəkət qaydası hər bir əyriyə tətbiq olunur.