Ад 3D да 4D у чатырох кроках
Цель - гэта ўсё яшчэ шахмат. Белыя ідуць першымі. Усе правілы ніжэй аднолькава дзейнічаюць на ўсе чатыры восі, і гэтая адна ідэя - гэта ўся гульня.
1. Надаць трохмернай дошцы яшчэ адну каардынату
Уявіце трохмерную шахматную дошку як пласты звычайных дошак. X і Y знаходзяць квадрат у пласты; Z выбірае пласт. Тут кожная трохмерная дошка мае два пласты па 4 × 4: левая дошка Z = 0, а правая дошка Z = 1.
Зрабіце другую копію ўсёй 3D- дошкі. W выбірае, у якой копіі вы знаходзіцеся: ніжні радок дошак мае W = 0, а верхні радок - W = 1. У кожнай клеткі ёсць падобны квадрат у другой копіі, і перамяшчэнне па W змяняе копіі, захоўваючы X, Y і Z.
У тэзарактным выглядзе W = 0 - унутраны куб, а W = 1 - знешні куб. Абедзве маюць аднолькавы памер; унутраны куб выглядае меншым толькі з- за праекцыі. W - гэта прасторавы кірунак, а не час.
| Вышыня: | Куды гэта цябе прывядзе |
|---|---|
| X | У верхняй частцы сцябла з'яўляюцца зубцы a, b, c. |
| Y | У верхняй частцы 1—4 зубчыка. |
| Z | У верхняй частцы сцяны злева і справа ад уваходу ў храм. |
| W | У верхняй і ніжняй частках верхняга яруса шчыльныя лініі. |
a1[0,1] Значыць, што файл a, ранг 1, Z = 0, W = 1: a1 на верхняй левай дошцы.
2. Паглядзіце на дасягненне кожнай фігуры
Выберыце фігурку. Яна знаходзіцца на палі b2 ніжняй левай дошкі, астатняя дошка пустая, і кожнае поле, да якога яна можа дакрануцца, падсвятляецца на плоскіх дошках і ў тэсарэкце.
3. Падлічыць змененыя каардынаты
Судзьце пра ход па яго каардынатах, а не па выглядзе. Ход па W можа выглядаць дыяганальна на малюнку і ўсё роўна быць прамым рухам вежы. Паварот экрана змяняе выгляд ходу, але не яго законнасць.
Змяніць адну каардынату на любую адлегласць.
У ёй змешчаны тэксты і выявы, якія не могуць быць выкарыстаны ў тэксце.Змяніць два каардыната на аднолькавыя адлегласці.
X + W або Z + W працуюць. X + Y + W змяняюць тры восі і не працуюць.Змяніць адну каардынату на дзве і іншую - на адну. Праскочыць праз усе фігуры.
У двухкрокавай частцы павінны выкарыстоўвацца X або Y; Z і W маюць толькі дзве пазіцыі.Змяніць любую непустую камбінацыю каардынат на аднолькавыя адлегласці.
Адзін крок па ўсіх чатырох восях дазволены. Два па X і адзін па W не дазволены.Змяніць любую непустую камбінацыю каардынат на адзін крок.
Кожны з іх мае свае асаблівасці, якія могуць быць выкарыстаны ў іншых тэхніках.Перайсці на адзін вольны квадрат па Y. Захаваць на адзін крок Y плюс адзін крок па X, Z або W.
Белыя рухаюцца да 4-га радка, чорныя - да 1-га. Дасягнуўшы яго, вы робіце даміну.Любы ход скакуна ці дамы, які ўключае Z або W, мае максімальнае значэнне адзін крок, бо гэтыя восі праходзяць толькі ад 0 да 1. X і Y маюць па чатыры пазіцыі.
4. Шукаць пагрозы ў W
Караль можа быць пад шахам з фігуры ў іншым кубе. Вежа на a1 у ніжнім левым куце атакуе караля на a1 у верхнім левым куце па W. Адлегласць на экране не забяспечвае вам абароны.
Вы можаце забіць нападніка, спыніць больш працяглы рух, або перамясціць караля, калі вынік бяспечны. Адзінкавы рух W не мае паміж сабой ніводнага квадрата, які можна браць. Два праекцыі, якія перасякаюцца, не абавязкова маюць аднолькавыя квадраты: фігура можа спыніць рух толькі тады, калі яе поўная пазіцыя X, Y, Z, W знаходзіцца на шляху. Коні могуць пераскочыць.
Настаўленні, спецыяльныя хады і пераходы
У поўным наборы кожная з бакоў мае поўную шахматную армію: караля, даму, дзве вежы, двух ваяроў, двух коней і восем піяністаў. Задняя частка шэрага складаецца з R N B Q на левай дошцы і K B N R на правай дошцы ніжняга радка, піяністы на другім радку ў абодвух радках; чорныя адлюстроўваюць гэта ў верхнім радку. Класічны набор з першапачатковай старонкі мае дзесяць на кожнай баку: караля, даму, дзве вежы, ваяра, коня і чатырох піяністаў. У любым выпадку няма ротацыі, ан- пасансу або адкрыцця двойчы.
Гульня скончваецца нічыёй па выніках наступных умоваў: застою, трэцяга ходу ў той жа пазіцыі з тым жа ходу, 100 ходаў без перамяшчэння ці захопу пешкі, або двух аголеных каралёў. Караля ніколі не бяруць. У рэйтынгавых гульнях выкарыстоўваецца Glicko- 2, такая ж сістэма рэйтынгу, як у chess. com і lichess.
Клавіятура: Tab для перамяшчэння па квадратах, Enter або прабел для вылучэння і перамяшчэння, стрэлкі ў гульні, Alt + стрэлкі паміж гульнямі, Esc для выдалення.
Паспрабуйце
Вы белыя. Паспрабуйце перанесці вежу з поля a1 на дошку вышэй: a1[ 0, 0] → a1[ 0, 1]. Маленькі камп' ютэр адказвае.
Гэтыя правілы падобныя да адкрытых 4D-шахматных варыянтаў на дошцы 4×4×2×2, дзе адно і тое ж правіла руху дзейнічае на ўсіх восях.