Des de 3D a 4D en 4 passes
L' objectiu encara està marcat com a company. Els moviments blancs es mouen primer. Cada regla a sota s' aplica igualment a tots quatre eixos, i aquesta única idea és la partida sencera.
1. Dóna una més coordenada- te en 3D
Penseu en un tauler d'escacs en 3D com a capes de plaques normals. X i Y localitzeu un quadrat dintre d' una capa; Z tria la capa. Aquí cada tauler 3D té dues capes 4 × 4: la junta esquerra és Z = 0 i el tauler dret és Z = 1.
Ara feu una segona còpia d' aquesta taula 3D. W tria la còpia en la que esteu: la fila inferior dels taulers és W = 0, la fila superior és W = 1. Cada quadrat té una bessona en l' altra còpia, i un moviment al llarg de les còpies W mentre es mantenen X, Y i Z el mateix.
En la vista de teseract, W = 0 és el cub interior i W = 1 és el cub exterior. Ambdós són la mateixa mida; el cub interior només sembla més petit per la projecció. W és una direcció espacial, no el temps.
| Eix | On et porta? |
|---|---|
| X | A través d'un tauler, fitxers a d. |
| Y | A dalt, a la taula hi ha un rang a 4. |
| Z | Entre els taulers esquerre i esquerra a la mateixa fila. |
| W | Entre els taulers de baix i superior de la mateixa columna. |
a1[0,1] vol dir que el fitxer és un, rang 1, Z = 0, W = 1: a1 a la pissarra superior esquerra.
2. Vegeu cada tros d' abast
Agafeu un tros. Seu a b2 de la pissarra de baix a l' esquerra amb la resta de la pissarra buidat, i cada quadrat pot arribar a les plaques d' pis i al teseract.
3. Compta les coordenades que canvien
El jutge es mou segons les seves coordenades, no per la seva aparença. Un moviment W pot semblar diagonal al dibuix i encara ser un moviment de torre directament. Girant la vista canvia com un moviment, mai si és legal.
Canvia exactament una coordenada per una distància.
Canviar W i Z junts és diagonal, així que un corb no ho pot fer.Canvia exactament dues coordenades per distàncies iguals.
X + W o Z + W funciona. X + Y + W canvia tres destrals i no ho fa.Canvia una coordenada per dues i una coordenada diferent per una. Salta sobre les peces.
La part de dues passes ha d' usar X o Y; Z i W només tenen dues posicions.Canvia qualsevol combinació de coordenades no buida per igual a distàncies.
Un pas a tots quatre eixos és legal.Canvia qualsevol combinació de coordenades no buidament a un pas.
Cada destí ha d'estar segur, inclòs des de les amenaces a l'altre cub.Avança un quadrat buit al llarg de Y. Captura un pas Y endavant més un pas exactament un dels X, Z o W.
avenços blancs cap al rang 4, Negre cap al rang 1. S'està arribant a una reina.Qualsevol bisbe o reina que s'involucri a Z o W és la majoria d'un pas molt llarg, perquè aquests eixos només s'executen des de 0 a 1. X i Y cadascun tenen quatre posicions.
4. Cerca amenaces a través de W
Un rei pot estar en compte des d'una peça en l' altre cub. Un corb a un 1 de la part inferior esquerra ataca un rei a un 1 de la junta superior esquerra al llarg de W. Distància a la pantalla no et permet protecció.
Podeu capturar l'agressor, bloquejar un atac lliscant més llarg, o moure el rei, mentre el resultat sigui segur. Un atac a una passa W no té plaça entre blocs. Dues línies creuant la projecció no necessàriament compartir un quadrat: una peça bloquejada només es mou quan la seva X completa, Y, Z, W es troba en el camí. Els Cavallers salten.
Configuració, moviments especials i dibuixa
El conjunt complet dóna a cada costat l' exèrcit d' escacs complet: rei, reina, dos Torres, dos bisbes, dos cavallers i vuit peons. El rang de tornada blanc corre R N Q a la pissarra i K B N R a la dreta de la fila inferior, peons al rang 2 de ambdós; miralls negres a la fila superior. El clàssic és que la pàgina original té deu costat: rei, reina, dos Torres, un bisbe i quatre peons. De qualsevol manera no hi ha cap còpia de la fila, passant o obrir un peó doble moviment.
El joc es dibuixa per un punt mort, la tercera ocurrència de la mateixa posició amb la mateixa posició a moure, 100 moviments sense cap moviment de peó o captura, o dos reis nus. El rei mai es captura. Els jocs taxats usen Glicko-2, el mateix sistema de puntuació que els escacs.com i els liques.
Teclat: Tab a un quadrat, Intro o espai per a seleccionar o moure, les tecles de fletxa dins d' un tauler, Alt + fletxes entre taulers, Escapar per a netejar.
Prova-ho
Sou blancs. Intenteu a la taula d' un 1 a dalt: a1[0, 0] a1=0, 1]. Un petit ordinador.
Aquestes regles segueixen la variant d' escacs en 4×4×2 Tauler, on la mateixa regla de moviment s'aplica a tots els eixos.