Od 3D do 4D ve čtyřech krocích
Cílem je stále checkmate. White se pohybuje první. Každé pravidlo níže platí stejně pro všechny čtyři osy, a že jediná myšlenka je celá hra.
1. Dejte 3D desku ještě jednu souřadnici
Představte si 3D šachovnici jako vrstvy obyčejných desek. X a Y najít čtverce uvnitř vrstvy; Z vybere vrstvu. Zde každá 3D deska má dvě 4 × 4 vrstvy: levá deska je Z = 0 a pravá deska je Z = 1.
Nyní udělejte druhou kopii celé 3D desky. W volí, ve které kopii jste: spodní řada desek je W = 0, horní řada je W = 1. Každý čtverec má dvojče v druhé kopii, a pohyb podél W mění kopie při zachování X, Y a Z stejné.
V teseraktním pohledu je W = 0 vnitřní kostka a W = 1 je vnější kostka. Obě jsou stejné velikosti, vnitřní kostka vypadá menší jen kvůli projekci. W je prostorový směr, ne čas.
| Osa | Kam tě to zavede |
|---|---|
| X | Na druhou stranu, založí A až D. |
| Y | Nahoře na prkně, řadí se na 1-4. |
| Z | Mezi levou a pravou prknem ve stejné řadě. |
| W | Mezi spodní a horní desky ve stejném sloupci. |
a1[0,1] znamená soubor a, hod. 1, Z = 0, W = 1: a1 na horní levé desce.
2. Viz každý kus dosah
Vyberte kus. Sedí na b2 spodní levé desky se zbytkem desky vyčištěné, a každý náměstí může dosáhnout světla na ploché desky a v tesseract.
3. Počítejte souřadnice, které se mění
Posuďte krok podle jeho souřadnic, ne podle toho, jak to vypadá. W pohyb může vypadat diagonálně v výkresu a stále je rovně věž tah. Otočení pohledu mění, jak pohyb vypadá, nikdy, zda je legální.
Změňte přesně jednu souřadnici z jakékoliv vzdálenosti.
Změna W a Z je diagonální, takže věž to nemůže udělat.Změňte přesně dvě souřadnice na stejnou vzdálenost.
X + W nebo Z + W funguje. X + Y + W mění tři osy a ne.Změňte jednu souřadnici o dvě a jinou souřadnici o jednu.
Dvoustupňová část musí používat X nebo Y; Z a W mají pouze dvě polohy.Změňte jakoukoliv neprázdnou kombinaci souřadnic o stejnou vzdálenost.
Jeden krok na všech čtyřech osách je legální.Změňte jakoukoliv neprázdnou kombinaci souřadnic o jeden krok.
Každá destinace musí být bezpečná, včetně hrozeb v jiné krychle.Posuňte jeden prázdný čtverec podél Y. Zachytit jeden Y krok dopředu plus jeden krok po přesně jeden z X, Z nebo W.
Bílá postupuje k hodnost 4, černá směrem k hodnost 1, dosažení to dělá královnu.Každý biskup nebo královna pohyb zahrnující Z nebo W je nanejvýš jeden krok dlouhý, protože tyto osy běží pouze od 0 do 1. X a Y každá má čtyři pozice.
4. Hledejte hrozby napříč W
Král může být v šachu z kusu v druhé kostce. Věž na a1 ze spodní levé desky napadne krále na a1 horní levé desky podél W. Vzdálenost na obrazovce vám dává žádnou ochranu.
Můžete zachytit útočníka, blokovat delší posuvný útok, nebo přesunout krále, pokud je výsledek je bezpečný. Jednokrok W útok nemá čtverce mezi blok. Dvě čáry přecházející v projekci nemusí nutně sdílet náměstí: kus blokuje posuvný pohyb pouze tehdy, když jeho plné X, Y, Z, W pozice leží na cestě. Rytíři skok.
Nastavení, speciální pohyby a tahy
Plná sada dává každé straně kompletní šachovou armádu: král, královna, dva věže, dva biskupové, dva rytíři a osm pěšců. Bílá zadní hodnosti běží R N B Q na levé desce a K B N R na pravé desce spodní řady, pěšci na hodnost 2 z obou; Černá zrcadla to v horní řadě. Klasická set z původní stránky má deset stran: královna, dvě věže, biskup, rytíř a čtyři pěšci. Tak či onak není hrad, en passant nebo otevření dvojité pěšce tah.
Hra je kreslena patem, třetí výskyt stejné pozice se stejnou stranou pohybovat, 100 tahů bez pěšce pohyb nebo zachytit, nebo dva holé krále. Král nikdy zachytit. Jmenovité hry používat Glicko-2, stejný systém hodnocení jako šachy.com a lichess.
Klávesnice: Tab na náměstí, Zadejte nebo prostor pro výběr nebo pohyb, šipky uvnitř desky, Alt + šipky mezi deskami, Únik k vyčistit.
Zkus to.
Jste White. Zkuste věž na a1 na desce výše: a1[0,0] → a1[0,1]. Malé počítačové odpovědi.
Tato pravidla se řídí otevřenou variantou 4D šachů na desce 4×4×2×2, kde platí stejné pravidlo pohybu pro každou osu.