Fra 3D til 4D i fire trin
Målet er stadig skakmat. Hvid bevæger sig først. Hver regel nedenfor gælder ligeligt for alle fire akser, og at enkelt idé er hele spillet.
1. Giv din 3D-tavle en mere koordinat
Tænk på et 3D skakbræt som lag af almindelige brætter. X og Y finder en firkant i et lag; Z vælger laget. Her har hver 3D bræt to 4 × 4 lag: venstre bræt er Z = 0 og højre bræt er Z = 1.
Nu laver du en anden kopi af hele 3D-brættet. W vælger hvilken kopi du er i: den nederste række af brætter er W = 0, den øverste række er W = 1. Hvert kvadrat har en tvilling i den anden kopi, og en bevægelse langs W ændrer kopier, mens du holder X, Y og Z det samme.
I tesseract-visningen er W = 0 den indre terning, og W = 1 er den ydre terning. Begge er den samme størrelse; den indre terning ser kun mindre ud på grund af projektionen. W er en rumlig retning, ikke tid.
| Akse | Hvor det fører dig hen |
|---|---|
| X | På tværs af et bræt, filer a til d. |
| Y | Op ad en tavle, rangerer 1 til 4. |
| Z | Mellem venstre og højre brædder på samme række. |
| W | Mellem bunden og top brædder i samme kolonne. |
a1[0,1] "fil a," "rang 1," Z = 0, "W = 1:" a1 på øverste venstre bræt."
2. Se hvert stykkes rækkevidde
Vælg et stykke. Det sidder på b2 af nederste venstre bord med resten af brættet ryddet, og hver firkant det kan nå lys op på de flade brætter og i tesserakten.
3. Tæl de koordinater, der ændrer
Et W-træk kan se diagonalt ud i tegningen og stadig være et lige træk. Roterer visningen ændrer, hvordan et træk ser ud, aldrig om det er lovligt.
Skift præcis en koordinat med enhver afstand.
At ændre W og Z sammen er en diagonal, så en nybegynder kan ikke gøre det.Skift præcis to koordinater med lige store afstande.
X + W eller Z + W virker. X + Y + W ændrer tre akser og gør det ikke.Skift en koordinat med to og en anden koordinat med en. Springer over stykker.
Den to-trins del skal bruge X eller Y; Z og W har kun to positioner.Ændr enhver ikke-tom kombination af koordinater med lige store afstande.
Et skridt på alle fire akser er lovligt.Ændr enhver ikke-tom kombination af koordinater med et trin.
Alle destinationer skal være sikre, også fra trusler i den anden terning.Forskud en tom firkant langs Y. Fang et Y skridt fremad plus et skridt langs præcis et af X, Z eller W.
Hvide går mod rang 4, sort mod rang 1.Enhver biskop eller dronning, der involverer Z eller W, er højst et skridt lang, fordi disse akser kun løber fra 0 til 1. X og Y hver har fire positioner.
4. Kig efter trusler på tværs af W
En konge kan være i skak fra et stykke i den anden terning. En rook på en1 af nederste venstre bord angriber en konge på en1 af øverste venstre bræt langs W. Afstand på skærmen giver dig ingen beskyttelse.
Du kan fange angriberen, blokere et længere glidende angreb, eller flytte kongen, så længe resultatet er sikkert. Et et-trin W angreb har ingen firkantet mellem at blokere. To linjer krydser i projektionen ikke nødvendigvis dele et kvadrat: et stykke blokerer en glidende bevægelse kun når dens fulde X, Y, Z, W position ligger på stien. Riddere hoppe.
Opsætning, særlige bevægelser og trækker
Det fulde sæt giver hver side den komplette skak hær: konge, dronning, to rooks, to biskopper, to riddere og otte bønder. Whites ryg rang kører R N B Q på venstre bord og K B N R på højre bord af nederste række, bønder på rang 2 af begge; Sort spejler det på øverste række. Det klassiske sæt fra den oprindelige side har ti en side: konge, dronning, to rooks, en biskop, en ridder og fire bønder. Enten måde er der ingen castling, en passant eller åbning dobbelt pante bevægelse.
Spillet er tegnet af dødvande, den tredje forekomst af samme position med samme side til at flytte, 100 bevægelser uden en bonde flytte eller fange, eller to bare konger. Kongen er aldrig fanget. Bedømmelse spil bruger Glicko-2, det samme ratingsystem som skak.com og lichess.
Tastatur: Tab til en firkant, Indtast eller mellemrum for at vælge eller flytte, piletasterne i en tavle, Alt + pile mellem brætter, Flygte for at rydde.
Prøv det.
Du er hvid. Prøv den nye på a1 til brættet ovenfor: a1[0,0] → a1[0,1]. En lille computer svar.
Disse regler følger den åbne 4D skak variant på en 4×4×2×2 bord, hvor den samme bevægelse regel gælder for hver akse.