3D:stä 4D:hen neljässä vaiheessa
Tavoitteena on yhä shakkimatti. Valkoinen liikkuu ensin. Jokainen alla oleva sääntö koskee yhtä lailla kaikkia neljää akselia, ja tämä yksi idea on koko peli.
1. Anna 3D-levyllesi vielä yksi koordinaatti
X ja Y löytävät neliön kerroksesta, Z valitsee kerroksen. Tässä kussakin 3D-laudassa on kaksi 4 × 4 kerrosta: vasen levy on Z = 0 ja oikea levy Z = 1.
Nyt voit kopioida koko 3D-levyn. W valitsee, missä kopiossa olet: levyjen alarivi on W = 0, ylärivi on W = 1. Jokaisessa neliössä on kaksoiskappale toisessa kopiossa, ja siirto W-levyä pitkin muuttaa kopioita samalla kun X, Y ja Z pysyvät samana.
Tesseraktin näkymässä W = 0 on sisäkuutio ja W = 1 on ulkokuutio. Molemmat ovat samankokoisia; sisäkuutio näyttää pienemmältä vain projektion takia. W on paikkasuunta, ei aika.
| Toimintalinja | Minne se vie |
|---|---|
| X | Pane se paperille. |
| Y | Johtokunta, rivit 1-4. |
| Z | Vasemman ja oikean laudan välissä samalla rivillä. |
| W | Samassa palstassa olevan pohjan ja ylälevyjen välissä. |
a1[0,1] tarkoittaa a-rivin 1, Z = 0, W = 1: a1 vasemmalla laidalla.
2. Katso jokaisen palan ulottuvuus
Se on pohjan vasemmalla puolella, ja muu lauta on tyhjä, ja jokainen neliö, jonka se voi tavoittaa, syttyy tasaisiin levyihin ja tesseraktiin.
3. Laske muuttuvat koordinaatit
W-liike voi näyttää vinoviivaiselta piirroksessa ja olla silti suora torniliike. Näkymän pyörittäminen muuttaa liikkeen ulkonäköä, ei koskaan sitä, onko se laillista.
Muuta tasan yksi koordinaatti millä tahansa etäisyydellä.
W:n ja Z:n muuttaminen yhdessä on diagonaali, joten torni ei pysty siihen.Muuta kahta koordinaattia tasan.
X + W tai Z + W toimii. X + Y + W vaihtaa kolme akselia, eikä toimi.Vaihda toinen koordinaatti kahdella ja toinen koordinaatti yhdellä. Hyppää kappaleiden päälle.
Kaksivaiheisessa osassa saa käyttää X:ää tai Y:tä; Z:lla ja W:llä on vain kaksi asentoa.Muuta kaikki tyhjät koordinaatit tasavälein.
Yksi askel kaikilla neljällä akselilla on laillinen.Muuta kaikki tyhjät koordinaatit yhdellä askeleella.
Jokaisen kohteen on oltava turvassa, myös toisen kuution uhkilta.Y. Ota yksi Y-askel eteenpäin ja yksi askel tasan yhtä X-, Z- tai W-kirjainta pitkin.
Valkoinen lähestyy sijaa 4, musta kohti sijaa 1.Jokainen piispan tai kuningattaren liike, jossa Z tai W on mukana, on korkeintaan askeleen pitkä, koska nämä akselit kulkevat vain nollasta 1:een. X:ssä ja Y:ssä on neljä sijaa.
4. Etsi uhkia eri puolilta maailmaa
Kuningas voi olla kurissa toisen kuution palasesta. Pohjan vasemmalla laidalla oleva torni hyökkää kuninkaan kimppuun ylävasemmalla laidalla W. Etäisyyden näyttö ei anna suojaa.
Voit kaapata hyökkääjän, estää pidemmän liukuvan hyökkäyksen tai siirtää kuningasta, kunhan tulos on turvallinen. Yhden askeleen W-hyökkäyksellä ei ole neliötä välissä. Kaksi projisoidun rajan ylitystä ei välttämättä jaa neliötä: pala estää liukuvan liikkeen vain silloin, kun sen koko X, Y, Z, W-paikka on polulla. Ritarit hyppäävät.
Asetukset, erikoisliikkeet ja piirustukset
Täysi sarja antaa kummallekin puolelle täydellisen shakkiarmeijan: kuningas, kuningatar, kaksi tornia, kaksi piispaa, kaksi ritaria ja kahdeksan pelinappulaa. Valkoisen takarivin rivillä on RNB Q vasemmalla laidalla ja KB N R oikealla laidalla, pelinappulat rivillä 2 molemmissa; Mustat peilaavat sen yläriviin. Klassikkosarjalla alkuperäisestä sivusta on kymmenen sivua: kuningas, kuningatar, kaksi tornia, piispa, ritari ja neljä pelinappulaa. Kummassakaan tapauksessa ei ole valumista, passanttia tai kaksoisnappulan liikettä.
Pelin vetää pattitilanne, kolmas sama paikka samalla puolella liikkua, 100 siirtoa ilman pelinappulan siirtoa tai kaappausta tai kaksi paljasta kuningasta. Kuningasta ei koskaan vangita. Rankattu pelien Glicko-2, sama luokitusjärjestelmä kuin shakki.com ja lichess.
Näppäimistö: välilehti neliöön, Enter tai Space valita tai siirtää, nuolinäppäimiä laudan sisällä, Alt + nuolet lautojen välillä, pakene tyhjentämään.
Kokeile
Olet valkoinen. Kokeile tornia a1:llä yllä olevaan tauluun: a1[0,0] → a1[0,1]. Pieni tietokonevastaus.
Nämä säännöt noudattavat 4D-shakkivarianttia 4×4×2×2x2 -laudalla, jossa sama liikesääntö koskee jokaista akselia.