ચાર પગલાંઓમાં 3D થી 4D
લક્ષ્ય હજુ ચેકમેટ છે. સફેદ પહેલી ચાલ કરે છે. નીચેનો દરેક નિયમ બધા ચાર અક્ષો માટે સમાન રીતે લાગુ પડે છે, અને આ એક વિચાર જ આખી રમત છે.
૧. તમારા ૩D બોર્ડને એક વધારે ક્રમ આપો
૩D ચેસબોર્ડને સામાન્ય બોર્ડના સ્તરો તરીકે વિચારો. X અને Y સ્તર અંદર ચોરસને સ્થાન આપે છે; Z સ્તર પસંદ કરે છે. અહીં દરેક ૩D બોર્ડ પાસે બે ૪ × ૪ સ્તરો છે: ડાબી બોર્ડ Z = ૦ અને જમણી બોર્ડ Z = ૧ છે.
હવે આખી ૩D બોર્ડની બીજી નકલ બનાવો. W એ પસંદ કરે છે કે તમે કઇ નકલમાં છો: બોર્ડની નીચેની હરોળ W =0છે, ઉપરની હરોળ W = 1છે. દરેક ચોરસની બીજી નકલમાં જોડી છે, અને W ની સાથે ચાલતી વખતે X, Y અને Z ને એકસરખાં રાખીને નકલ બદલે છે.
ટેસરેકટ દેખાવમાં, W =0આ અંદરનું ક્યુબ છે અને W = 1આ બહારનું ક્યુબ છે. બંનેનું માપ સરખું છે; અંદરનું ક્યુબ માત્ર પ્રક્ષેપણને કારણે નાનું દેખાય છે. W એ જગ્યા દિશા છે, સમય નથી.
| અક્ષ | જ્યાં તે તમને લઈ જાય છે |
|---|---|
| X | બોર્ડ પર ફાઇલો aથી d સુધીની યાદી બનાવો. |
| Y | બોર્ડ ઉપર, રેન્ક ૧ થી ૪. |
| Z | એક જ હરોળમાં ડાબી અને જમણી બોર્ડ વચ્ચે. |
| W | એક જ સ્તંભમાં નીચેના અને ઉપરના બોર્ડ વચ્ચે. |
a1[0,1] અર્થાત્ ફાઇલ a, રેન્ક 1, Z =0, W = 1: a1 ઉપરના ડાબા બોર્ડ પર.
૨. દરેક ટુકડાની પહોંચ જુઓ
ટુકડો પસંદ કરો. તે નીચે ડાબે બોર્ડના b2 પર બેસે છે અને બોર્ડના બાકીના ભાગને સાફ કરે છે, અને દરેક ચોરસ જે તે પહોંચી શકે છે તે ફ્લેટ બોર્ડ અને ટેસરેક્ટ પર પ્રકાશિત થાય છે.
૩. બદલાતા ક્રમોને ગણો
ચાલને તેના ક્રમ પ્રમાણે નક્કી કરો, તે કેવી રીતે દેખાય છે તેના પર નહિં. W ચાલ ચિત્રમાં વિરુદ્ધ દિશામાં દેખાય છે અને હજુ પણ સીધી રૉક ચાલ છે. દેખાવ ફેરવી ને ચાલ કેવી રીતે દેખાય છે તે બદલે છે, તે કાયદેસર છે કે નહિં તે ક્યારેય બદલાતું નથી.
કોઈપણ અંતર દ્વારા ચોક્કસપણે એક યામાક્ષ બદલો.
W અને Z ને સાથે બદલવું એ વિરોધાભાસી છે, એટલે કે ઢોરો એ કરી શકતો નથી.બે ક્રમમાં બદલો
X + W અથવા Z + W કામ કરે છે. X + Y + W ત્રણ અક્ષો બદલે છે અને નથી.એક ક્રમ બે થી અને બીજા ક્રમ એક થી બદલો. ટુકડાઓ ઉપર દોડી જાઓ.
બે પગલાંનો ભાગ X અથવા Y વાપરવો જ જોઈએ; Z અને W એ માત્ર બે જ સ્થાનો છે.સમાન અંતર દ્વારા કોઇપણ ખાલી ન હોય તેવા ક્રમ સંયોજનને બદલો.
બધા ચાર અક્ષો પર એક પગલું માન્ય છે. X પર બે અને W પર એક માન્ય નથી.કોઇપણ ખાલી નહિં હોય તેવા ક્રમ સંયોજનને એક પગથિયા દ્વારા બદલો.
દરેક સ્થળ સુરક્ષિત હોવું જોઈએ, જેમાં બીજા ક્યુબમાં જોખમ પણ સામેલ છે.Y ની બાજુએ એક ખાલી ચોરસ આગળ ધપાવો. Y નું એક પગલું આગળ અને એક પગલું X, Z અથવા W ની બાજુએ ચોક્કસપણે એક પગલું આગળ ધપાવો.
સફેદ રંગ ૪ માં આગળ વધે છે, કાળો રંગ ૧ માં આગળ વધે છે. તેને પહોંચવાથી રાણી બને છે.Z અથવા W માં કોઈપણ ઊંટ અથવા રાણીની ખસેડણી એક પગલું લાંબી છે, કારણ કે તે અક્ષો ફક્ત0થી 1 સુધી ચાલે છે. X અને Y બંનેની ચાર જગ્યા છે.
4. W પર જોખમો માટે જુઓ
રાજા બીજા ક્યુબમાંના ટુકડા પર ચેક કરી શકે છે. નીચે ડાબે બોર્ડ પર a1 પરનો ઘોડો W ની બાજુએ ઉપર ડાબે બોર્ડ પર a1 પરના રાજા પર હુમલો કરે છે. સ્ક્રીનની દૂરતા તમને કોઈ રક્ષણ આપતી નથી.
તમે હુમલાખોરને પકડીને, લાંબો સરકતો હુમલો અટકાવી શકો છો, અથવા રાજાને ખસેડી શકો છો, જો પરિણામ સુરક્ષિત હોય તો. એક પગલું W હુમલો વચ્ચે અટકાવવા માટે ચોરસ નથી. પ્રક્ષેપણમાં બે લીટીઓ વચ્ચેથી પસાર થવી જરૂરી નથી: ટુકડો સરકતી ચાલ અટકાવે છે જ્યારે તેની સંપૂર્ણ X, Y, Z, W સ્થિતિ પથ પર હોય. ઘોડાઓ ઉડી શકે છે.
સુયોજન, ખાસ ચાલો અને ખેંચો
સંપૂર્ણ સમૂહ દરેક બાજુને સંપૂર્ણ ચેસ સૈન્ય આપે છે: રાજા, રાણી, બે ઢાળ, બે ઊંટ, બે ઘોડો અને આઠ પૈડાં. સફેદની પાછળની રેન્ક ડાબી બાજુના બોર્ડ પર R N B Q અને નીચેની હરોળની જમણી બાજુના બોર્ડ પર K B N R ચાલે છે, બંનેની રેન્ક2પર પૈડાં; કાળો તેને ઉપરની હરોળ પર પ્રતિબિંબિત કરે છે. મૂળ પાનામાંથી ક્લાસિક સમૂહમાં એક બાજુએ દસ છે: રાજા, રાણી, બે ઢાળ, ઊંટ, ઘોડો અને ચાર પૈડાં. કોઈપણ રીતે ત્યાં કોઈ ઢાળ, પસાર થવું અથવા શરૂઆતની બે પૈડાંની ચાલ નથી.
રમત અટકેલાથી રમાતી હોય છે, ચાલવા માટેની એક જ બાજુ સાથે એક જ સ્થિતિનો ત્રીજો વારો, ૧૦૦ ચાલો પૈકી એક ચાલ કે લઇ લેવા વગર, અથવા બે ખાલી રાજાઓ. રાજા ક્યારેય લઇ લેવામાં આવતો નથી. ક્રમવાળી રમત Glicko-૨ વાપરે છે, chess.com અને lichess ની જેમ જ ક્રમવાળી સિસ્ટમ.
કીબોર્ડ: ચોરસ માટે ટેબ, પસંદ કરવા અથવા ખસેડવા માટે એન્ટર અથવા જગ્યા, બોર્ડની અંદર તીર કી, બોર્ડ વચ્ચે Alt + તીર, સાફ કરવા માટે એસ્કેપ.
પ્રયત્ન કરો
તમે સફેદ છો. ઉપરના બોર્ડ પર a1 પરનો ઘોડો ચલાવો: a1[0,0] → a1[0,1]. નાનું કમ્પ્યુટર જવાબ આપે છે.
આ નિયમો 4×4×2×2બોર્ડ પર ખુલ્લી 4D ચેસની વિવિધતાને અનુસરે છે, જ્યાં દરેક અક્ષ માટે સમાન ગતિ નિયમો લાગુ પડે છે.