3डी से 4डी चार चरणों में
लक्ष्य अभी भी चेक किया जा रहा है. सफेद चाल पहली. नीचे प्रत्येक नियम चार अक्षों पर समान लागू होता है, और यह एक ही विचार है पूरे खेल.
1. अपने 3डी बोर्ड को एक और निर्देशांक दे दो
3 आयामी शतरंज के बारे में सोचो साधारण तख्तों की परतों के रूप में. X और Y एक वर्ग का पता परत के भीतर एक वर्ग का पता लगाएँ. यहाँ प्रत्येक 3D बोर्ड दो 4= 4 परतों है: बाएँ बोर्ड है - 0 और दाहिनी ओर है Z = 1.
अब उस पूरे 3डी बोर्ड की दूसरी प्रतिलिपि बना लो. वो चुने कि आप में कौन सी कॉपी है: X = 0, ऊपरी पंक्ति है W = 1. हर वर्ग में एक पंक्ति है, और X रखने के दौरान, Y और जे.
psern दृष्टि में, W = 0 आंतरिक घन और W = 1 है बाहरी घन. दोनों ही आकार एक ही आकार है; आंतरिक घन केवल प्रवर्ट के कारण छोटे दिखता है. W एक secuteeeptepans दिशा है, समय नहीं है.
| अक्ष | यह आप ले जाता है जहाँ |
|---|---|
| X | बोर्ड के आरपार, फ़ाइलों को डी. |
| Y | एक बोर्ड से 4 तक, 1 से 4 तक की वर्गमें |
| Z | उसी पंक्ति में बायीं ओर और बांये तख्ते के बीच में. |
| W | इसी स्तम्भ में नीचे और ऊपर के तख्तों के बीच में |
a1[0,1] इसका अर्थ है फ़ाइल 1, Z = 0, W = 1 इंलंबा.
2 हर टुकड़ा तक देखें
एक टुकड़ा उठाओ. यह नीचे के 22 बोर्ड पर बैठता है जो बाकी बोर्ड पर दिये गये हैं, और हर वर्ग यह सपाट तख्तों पर और टाइटेअर में रोशनी डाल सकता है.
3. निर्देशांकों को गिनिए जो बदलता है
अपने निर्देशांकों द्वारा एक चाल का फैसला करें, नहीं कि यह कैसा दिखता है. एक चाल चित्र में समन्व दिखाई दे और फिर भी एक सीधा हाथी आगे बढ़ सकता है. परिवर्तनों को देखते हुए देखते हुए देखना कि यह कैसे चलता है, कभी नहीं.
दूरी द्वारा एक निर्देशांक बदलें.
डब्ल्यू और Z को एक साथ बदलना एक धोखा है, तो एक हाथी इसे नहीं कर सकता ।दो निर्देशांकों को एक जैसे दूरी से बदलें.
एक्स + डबल्यू या जे+W काम करता है. एक्स + Y + Waw तीन अक्षों में परिवर्तन और नहीं करता है.एक से दूसरे निर्देशांकों को एक से बदल दें.
दो- स्टेप पार्ट एक्स या Y; Z तथा डबल्यू के पास केवल दो स्थितियाँ होंगी.निर्देशांकों के किसी भी गैर रिक्त संयोजन को एक समान दूरी से बदलें.
सभी चार अक्षों पर एक कदम कानूनी है। एक्स पर दो और एक पर डब्ल्यू पर नहीं है।एक चरण द्वारा निर्देशांकों का कोई गैर- रिक्त संयोजन बदलें.
हर गंतव्य सुरक्षित होना चाहिए, अन्य घन में खतरे से सहित.Y के साथ एक खाली वर्ग में स्विच करें एक y चरण आगे अधिक एक कदम के साथ एक कदम के साथ वास्तव में एक्स, Z या डब्ल्यू के साथ एक कदम आगे.
एक रानी को यह समझने में मदद करती है कि वह किस तरह की चाल चलता है ।Z या डब्ल्यू के बारे में कोई भी बिशप चाल चाल के लिए एक ही कदम है, क्योंकि उन अक्षों में केवल 0 से 1 भाग. X और Y हर चार पदों पर है।
4 इंफेक्शन के लिए देखें डब्ल्यू.
एक राजा दूसरे घन में एक टुकड़ा से जाँच कर सकता है. नीचे बाएँ बोर्ड पर एक हाथी एक राजा पर हमला करता है, जो कि D-LLL बोर्ड के साथ राजा के साथ हमला करता है. दूरी आपको कोई सुरक्षा प्रदान नहीं करता.
आप हमला करनेवाले को, एक अब से फिसलते हुए हमला, या जब तक परिणाम सुरक्षित है, ले जा सकते हैं. एक कदम 0 ब्लॉक के बीच कोई वर्ग नहीं है. दो लाइनों को पार करने की जरूरत नहीं है एक वर्ग भाग पार करने के लिए एक वर्ग हिस्सा नहीं है: एक टुकड़ा ब्लॉक केवल जब उसका पूर्ण एक्स, Z, Z पथ पर है.
सेटअप, विशेष चाल तथा ड्राs
पूर्ण सेट प्रत्येक शतरंज की सेना देता है: राजा, रानी, दो हाथी, दो ऊंट, दो अधिकारी, दो घोड़े और आठ किनारा. सफेद किनारा आरएग, नीचे पंक्ति के दाहिने हिस्से पर आर B B और BRRP के दाहिनी ओर, दोनों तरफ काला दर्पण. यह पहला चित्र है, एक दस पृष्ठ पर सेट किया है, एक हाथी, और एक सफेद पैदल ले जाता है.
खेल रपयट द्वारा बनाया गया है, समान पक्ष के साथ तीसरे आवृत्ति है, बिना पैदल चाल या दो जन्मी राजाओं के बिना 100 चाल, या टाइटैनिक. राजा कभी भी पकड़ लिया नहीं गया है. रेटिफ़ॉ- 2, जो शतरंज और एल.
कि-बोर्ड: एक वर्ग में प्रवेश करने के लिये टैब, अथवा एंटर अथवा एंटरी, बोर्ड के भीतर तीर कुंजी, तख्तों के बीच में ऍरो किज् का इस्तेमाल करके, साफ करने के लिये भागिए.
इसे कोशिश करें
आप सफेद हैं. उपर के 11 में चित्र को उपर रखें: 1 [0,0] एक1 [0],0]. एक छोटा कम्प्यूटर उत्तर.
ये नियम 4 आयामी शतरंज के पीछे 4×2 पट्ट में खुले हुए खुले शतरंज का पालन करते हैं, जहाँ हर अक्ष पर वही चाल लागू होती है.