Hogyan kell játszani?

3D-től 4D-ig négy lépésben

A cél még mindig sakkmatt. Fehér mozog először. Minden szabály alatt egyformán vonatkozik mind a négy tengely, és ez az egyetlen ötlet az egész játék.

1. A 3D-s tábla még egy koordináta

Gondoljunk egy 3D sakktáblára, mint a normál táblák rétegeire. X és Y egy rétegen belül egy négyzetet talál; Z választja a réteget. Itt minden 3D-táblának két 4 × 4 rétege van: a bal tábla Z = 0 és a jobb tábla Z = 1.

Most csinálj egy második másolatot az egész 3D-s tábláról. W kiválasztja, hogy melyik másolatban vagy: az alsó sor a táblák W = 0, a felső sor W = 1. Minden négyzetben van egy iker a másik másolatban, és a W-n keresztül változik a másolat, miközben az X, Y és Z ugyanaz.

A teseract nézetben a W = 0 a belső kocka és a W = 1 a külső kocka. Mindkettő azonos méretű; a belső kocka csak kisebbnek tűnik a vetület miatt. A W térbeli irány, nem pedig idő.

TengelyHová vezet?
XEgy táblán keresztül, a "D"-t kell beírni.
YFel a táblára, 1-től 4-ig.
ZA bal és a jobb oldali táblák között, egy sorban.
WAz alsó és felső lapok között, ugyanabban az oszlopban.

a1[0,1] 'A', 'Z' = 0,', 'W' = 1: 'A1' a bal felső táblán.

2. Lásd minden darab elér

Válasszon egy darabot. Az alsó bal oldali tábla b2-jén helyezkedik el, a tábla többi része tiszta, és minden négyzetet elérhet a sík táblákon és a teseractban.

3. Számold meg a koordinátákat, hogy változik

A W-mozdulat átlósan nézhet ki a rajzon, és még mindig egyenes bástya lehet. A nézet forgatása megváltoztatja a mozgást, soha nem lesz legális.

Bástya

Változtass pontosan egy koordinátát bármilyen távolságból.

A W és Z együttes megváltoztatása átlós, így egy bástya nem képes rá.
Bishop

Pontosan két koordinátákat váltsunk egyenlő távolságokra.

X + W vagy Z + W működik. X + Y + W három tengelyt vált és nem.
Lovag

Változtass egy koordinátát kettővel, és egy másik koordinátát egyvel.

A kétlépcsős résznek X vagy Y-t kell használnia; a Z és W pozíciónak csak két helye van.
Királynő!

A koordináták nem üres kombinációját azonos távolságokkal kell megváltoztatni.

Egy lépés mind a négy tengelyen legális.
Király

Változtass meg minden nem üres koordinátákat egy lépéssel.

Minden célnak biztonságosnak kell lennie, beleértve a másik kockában lévő fenyegetéseket is.
Gyalog

Előre egy üres négyzet mentén Y. Kapjon el egy Y lépést előre, plusz egy lépést pontosan egy X, Z vagy W.

A fehérek a 4-es rang felé haladnak, a fekete pedig az 1-es rang felé.

Minden püspöki vagy királynői lépés, amelyben Z vagy W részt vesz, legfeljebb egy lépés hosszú, mert ezek a tengelyek csak 0 és 1 között futnak, X és Y pedig négy pozícióban.

4. Keresse fenyegetések szerte W

A király lehet a csekket egy darab a másik kocka. Egy bástyát az a1 az alsó bal oldalon támad egy király az a1 a bal felső tábla mentén W. Távolság a képernyőn nem ad védelmet.

Elkaphatja a támadót, blokkolhatja a hosszabb csúszó támadást, vagy megmozdíthatja a királyt, amíg az eredmény biztonságos. Egy egylépéses W támadásnak nincs négyzete a két blokk között. Két vonal keresztezi a vetítés nem feltétlenül osztozik egy négyzet: egy darab blokkolja a csúszó mozgást csak akkor, ha a teljes X, Y, Z, W pozíció fekszik az úton. Lovagok ugrás.

Beállítások, speciális mozdulatok és húzások

A teljes szett mindkét oldalra adja a teljes sakk sereget: király, királynő, két bástya, két püspök, két lovag és nyolc gyalog. White háti rangja R N B Q a bal oldalon, és K B N R a jobb alsó sorban, gyalogok a rang 2; Fekete tükör a felső sorban. A klasszikus készlet az eredeti oldalon van tíz oldalán: király, királynő, két bástya, püspök, lovag és négy gyalog. Vagy nincs vessző, passant vagy nyitó dupla gyalog lépés.

A játék húzott patthelyzet, a harmadik előfordulása ugyanazon pozíció ugyanazon oldalán mozogni, 100 mozog nélkül gyalog mozog vagy elfog, vagy két csupasz királyok. A király soha nem fogták el. Értékelt játékok használata Glicko-2, azonos minősítési rendszer sakk.com és lichess.

Billentyűzet: Tab egy négyzet, Enter vagy Space, hogy válassza ki vagy mozog, nyilakkal egy táblán belül, Alt + nyilak között táblák, Escape, hogy tisztázza.

Próbáld ki.

Ön fehér. Próbálja ki a bástya a1 a táblára a fenti: a1[0,0] → a1[0,1]. Egy kis számítógépes válasz.

Ezek a szabályok a nyitott 4D sakkváltozatot követik egy 4×4×2 táblán, ahol minden tengelyre ugyanaz a mozgásszabály vonatkozik.