Ինչպես խաղալ

3D-ից 4D չորս քայլերով

Գործողությունը դեռևս շախմատ է։ Սպիտակը առաջինն է շարժվում։ Ահա այստեղից յուրաքանչյուր կանոն հավասարապես կիրառվում է բոլոր չորս ատամների վրա, և այդ միակ գաղափարը խաղի ամբողջականությունն է։

1. Ձեր 3D խարույկին մի կոորդինատ ավելացնել

3D շախմատային խաղը պատկերեք որպես սովորական խաղաթղթի շերտեր։ X և Y կոորդինատները քառակուսի են տեղադրում շերտերի մեջ, իսկ Z կոորդինատը ընտրում է շերտ։ Այստեղ յուրաքանչյուր 3D խաղաթղթը ունի երկու 4 × 4 շերտ՝ ձախ խաղաթղթում Z=0 է, իսկ աջ խաղաթղթում Z=1։

Այժմ ստեղծեք ամբողջ 3D քարտի երկրորդ պատճենը։ W-ն ընտրում է, թե որ պատճենում եք դուք գտնվում. քարտների ներքևի շարքը W = 0 է, վերին շարքը W = 1։ Յուրաքանչյուր քառակուսի ունի մեկ երկվորյակ այլ պատճենում, և W-ի վրա շարժվելով փոխվում են պատճենները, X, Y և Z-ն նույնն են մնում։

Տեսսերկտային տեսքով, W = 0 ներքին խորանարդն է և W = 1 արտաքին խորանարդը։ Դրանք նույն չափսերի են, ներքին խորանարդը փոքր է երևում միայն պրոյեկցիայի պատճառով։ W- ն տարածական ուղղություն է, ոչ թե ժամանակային։

ՕրՈրտեղ էլ որ դու լինես
XԾրագիրը փակելուց հետո, ցուցակները դասավորեք a-ից d-ի։
Y1-ից 4-րդ հորիզոնականները:
ZՄիևնույն շարքի ձախ և աջ քարտեր
WՄիևնույն սյունում ներքևի և վերին քարտերու միջև։

a1[0,1] նշանակում է ցուցակ a, դասակարգում 1, Z = 0, W = 1: a1 վերին ձախ քարտեզի վրա

2. տեսեք յուրաքանչյուր կտորի հասանելիությունը

Ընտրեք մի կտոր։ Այն գտնվում է ձախ ստորին մասի b2 քարտի վրա, որի մնացած մասը մաքուր է, և յուրաքանչյուր քառակուսի, որին այն կարող է հասնել, լուսավորվում է մակերեսային քարտի վրա և տետրակատում։

3. Հաշվեք փոփոխվող կոորդինատները

Խոսեք քայլերի մասին դրանց կոորդինատների հիման վրա, ոչ թե դրանց տեսքի։ W քայլերը կարող են դիտվել նկարի մեջ ուղղանկյունի տեսքով և այնուամենայնիվ համարվել ուղղահայաց քայլ։ Պտտելով տեսքը, դուք կարող եք փոխել քայլերի տեսքը, բայց ոչ թե այն, թե արդյոք դրանք օրինական են։

Ցուցադրել

Ընդհանուր կոորդինատներ

W և Z-ն միասին փոխելը դիգման է, այնպես որ թագավորը չի կարող դա անել։
Ֆիգուր

Ընդհանուր

X + W կամ Z + W աշխատում է: X + Y + W փոխում է երեք առանցքները և չի աշխատում:
Ֆիգուր

Ընդունել մեկ կոորդինատը երկուսի և մեկ այլ կոորդինատը մեկի համար։ Թռչում է կտորների վրայով։

Երկու քայլով մասը պետք է օգտագործի X կամ Y; Z և W միայն երկու դիրքեր ունեն։
Դատապարտեզի նկար

Ընդունել ցանկացած ոչ դատարկ կոորդինատների խառնուրդ հավասար հեռավորություններով։

Չորս առանցքներում մեկ քայլ արելը թույլատրելի է, բայց X ուղղությամբ երկու քայլ կատարելը և W ուղղությամբ մեկ քայլ կատարելը թույլատրելի չէ։
թագավոր

Ընդունել ցանկացած կոորդինատների խառնուրդ մեկ քայլ առաջ

Յուրաքանչյուր ուղևորություն պետք է անվտանգ լինի, ներառյալ մյուս կտորից սպառնալիքները։
Պիտակ

Գնալ դեպի Y ուղղությամբ մեկ դատարկ քառակուսի։ Գրանցել Y ուղղությամբ մեկ քայլ առաջ և մեկ քայլ դեպի X, Z կամ W ուղղությամբ

Սպիտակը առաջ է գնում 4-րդ հորիզոնական, սևը` 1-րդ հորիզոնական։ Այն հասնելու դեպքում նա դառնում է թագուհի։

Z կամ W-ի հետ կապված յուրաքանչյուր արկղի կամ թագուհու քայլ առավելագույնը մեկ քայլ երկարությամբ է, քանի որ այդ առանցքները միայն 0-ից 1 են։ X-ն և Y-ն յուրաքանչյուրն ունեն 4 դիրք։

4. Փնտրում ենք սպառնալիքներ W-ում

Կինը կարող է շախմատ խաղալ մյուս կտորից։ Առաջին քայլի a1-ի վրա գտնվող թագավորը հարձակվում է W-ի վրա գտնվող a1-ի վրա գտնվող կնոջ վրա։ Եկրանից հեռավորությունը ձեզ պաշտպանություն չի տալիս։

Դուք կարող եք գրավել հարձակվողին, կանխել երկար շարժվող հարձակումը կամ տեղափոխել թագավորին, եթե արդյունքը անվտանգ է։ W-ի մեկ քայլով հարձակումը չունի միջև շարժվող քառակուսի, որը կարող է կանխվել։ Երկու գծերը, որոնք հատում են պրոյեկցիայում, պարտադիր չէ, որ ունենան նույն քառակուսը։ Խաղաթղթը կանխում է շարժումը միայն այն դեպքում, երբ այն գտնվում է X, Y, Z, W դիրքերում։ Կախարդները կարող են թռչել։

Կապել, հատուկ քայլեր և փոխանակում

Ամբողջական հավաքածուն յուրաքանչյուր կողմին տալիս է շախմատի ամբողջական բանակ՝ արքա, թագուհի, երկու թագավոր, երկու իշխան, երկու հեծյալ և ութ հեծյալ։ Սպիտակների հետին շարքը ձախ խարույկի վրա R N B Q է, իսկ աջ խարույկի ստորին շարքում K B N R, երկուսի էլ 2-րդ շարքի հեծյալները։ Սևերը վերևի շարքում նման են սպիտակներին։ Կլասիկ հավաքածուն սկզբնական էջից յուրաքանչյուր կողմում 10 հեծյալ ունի՝ արքա, թագուհի, երկու հեծյալ, իշխան, հեծյալ և չորս հեծյալ։ Որևէ մեկի դեպքում չկա ռոկչել, անպասսան կամ բացման երկակի հեծյալի քայլ։

Խաղը հաշվարկվում է փակուղու դեպքում, նույն դիրքի երրորդ անգամ նույն կողմի հետ շարժվելիս, 100 շարժում առանց պիոն շարժելու կամ գրավելու, կամ երկու թագավորների բացակայության դեպքում։ Թագավորը երբեք չի գրավվում։ Ռեյտինգային խաղերը օգտագործում են Glicko-2-ը, նույն ռեյտինգային համակարգը, ինչ chess.com-ում և lichess-ում։

Ստեղնաշար. Tab քառակուսի ստեղծելու համար, Enter կամ Space ընտրելու կամ տեղափոխելու համար, սեղմեք սեղմակները քարտի մեջ, Alt + սեղմակները քարտների միջև, Esc` քարտը մաքրելիս։

Փորձեք

Դուք սպիտակ եք։ Փորձեք a1-ի թագավորին տեղափոխել վերևի քարտի վրա՝ a1[0,0] → a1[0,1]։ Մի փոքր համակարգիչ պատասխանում է։

4×4×2×2 քարտեզի վրա խաղացվող բաց 4D շախմատի տարբերակը, որտեղ նույն շարժման կանոնը գործում է բոլոր ուղղությունների վրա։