Da 3D a 4D in quattro passaggi
L'obiettivo è ancora scacco matto. Il bianco si muove prima. Ogni regola qui sotto si applica ugualmente a tutti e quattro gli assi, e quella singola idea è l'intero gioco.
1. Dare la vostra scheda 3D un'altra coordinata
Pensate ad una scacchiera 3D come a strati di tavole ordinarie. X e Y individuano un quadrato all'interno di un livello; Z sceglie il livello. Qui ogni tavola 3D ha due 4 × 4 strati: la scheda sinistra è Z = 0 e la scheda destra è Z = 1.
Ora fai una seconda copia di tutta la scheda 3D. W sceglie in quale copia sei: la riga inferiore delle schede è W = 0, la riga superiore è W = 1. Ogni quadrato ha un gemello nell'altra copia, e una mossa lungo W cambia copie mantenendo X, Y e Z lo stesso.
Nella vista di Tesserat, W = 0 è il cubo interno e W = 1 è il cubo esterno. Entrambe le dimensioni sono uguali; il cubo interno appare solo più piccolo a causa della proiezione. W è una direzione spaziale, non il tempo.
| Asse | Dove ti porta |
|---|---|
| X | In un'altra lavagna, archivia da d. |
| Y | Su una tavola, schiera da 1 a 4. |
| Z | Tra le tavole di sinistra e di destra nella stessa fila. |
| W | Tra la parte inferiore e superiore tavole nella stessa colonna. |
a1[0,1] significa file a, rango 1, Z = 0, W = 1: a1 sulla scheda in alto a sinistra.
2. Vedere la portata di ogni pezzo
Scegli un pezzo. Si trova su b2 della scheda in basso a sinistra con il resto della scheda sgombra, e ogni quadrato può raggiungere luci su tavole piane e nel tesseract.
3. Conta le coordinate che cambiano
Giudicare una mossa dalle sue coordinate, non da come sembra. Una mossa W può guardare diagonale nel disegno ed essere ancora una mossa diritta torre. Rotare la vista cambia come una mossa sembra, mai se è legale.
Cambia esattamente una coordinata per qualsiasi distanza.
Cambiare W e Z insieme è una diagonale, quindi una torre non può farlo.Cambia esattamente due coordinate per distanze uguali.
X + W o Z + W funziona. X + Y + W cambia tre assi e non funziona.Cambia una coordinata per due e una coordinata diversa per uno.
La parte in due fasi deve usare X o Y; Z e W hanno solo due posizioni.Cambia ogni combinazione non vuota di coordinate per distanze uguali.
Un passo su tutti e quattro gli assi è legale. Due su X e uno su W non lo è.Cambia ogni combinazione non vuota di coordinate di un passo.
Ogni destinazione deve essere sicura, anche dalle minacce nell'altro cubo.Avanzare un quadrato vuoto lungo Y. Catturare un passo Y in avanti più un passo avanti esattamente uno di X, Z o W.
Bianco avanza verso il rango 4, Nero verso il rango 1. Raggiungere fa una regina.Ogni mossa vescovile o regina che coinvolge Z o W è al massimo un passo lungo, perché quegli assi corrono solo da 0 a 1. X e Y ciascuno hanno quattro posizioni.
4. Cercare minacce attraverso W
Un re può essere in controllo da un pezzo nell'altro cubo. Una torre su a1 della scheda in basso a sinistra attacca un re su a1 della scheda in alto a sinistra lungo W. Distanza sullo schermo non ti dà alcuna protezione.
Si può catturare l'aggressore, bloccare un attacco più lungo scorrevole, o spostare il re, finché il risultato è sicuro. Un attacco a un passo W non ha quadrato tra di loro per bloccare. Due linee che attraversano la proiezione non necessariamente condividono un quadrato: un pezzo blocca una mossa scorrevole solo quando la sua piena posizione X, Y, Z, W si trova sul percorso. Cavalieri saltare.
Impostazioni, mosse speciali e disegna
Il set completo dà a ogni lato l'esercito completo degli scacchi: re, regina, due rette, due vescovi, due cavalieri e otto pedine. Il rank posteriore bianco corre R N B Q sulla sinistra e K B N R sulla destra della fila inferiore, pedine sul rank 2 di entrambi; Nero lo specchia sulla fila superiore. Il set classico dalla pagina originale ha dieci a lato: re, regina, due recotte, un vescovo, un cavaliere e quattro pedine. In entrambi i casi non c'è nessun castello, en passant o apertura del doppio pedone.
Il gioco è disegnato da stallo, la terza occorrenza della stessa posizione con lo stesso lato per muoversi, 100 mosse senza una mossa pedonale o cattura, o due re nudi. Il re non viene mai catturato. Giochi valutati utilizzare Glicko-2, lo stesso sistema di valutazione di scacchi.com e lichess.
Tastiera: Tabulazione a un quadrato, Inserisci o Spazio per selezionare o spostare, tasti freccia all'interno di una scheda, Alt + frecce tra le schede, Fuga per cancellare.
Provalo.
Sei bianco. Prova la torre su a1 alla scheda sopra: a1[0,0] → a1[0,1]. Un piccolo computer risponde.
Queste regole seguono la variante aperta degli scacchi 4D su una scheda 4×4×2×2, dove la stessa regola di movimento si applica ad ogni asse.