როგორ ითამაშო

3D-დან 4D-მდე 4 ნაბიჯში

თ ჟვდა ჟრვ ოჲლჲზთლთ ქაფ-მარ. ბწლთწრ ოყპგთ ჳჲეთ. გჟთფკთ ოპაგთლა ოჲ-ეჲლვ ჟა ოპთლთფნთ ჱა გჟთფკთ ფვრთპთ ჲჟთ, თ რჲგა ვ უვლთწრ თევალ ნა თდპარა.

1. მიეცით თქვენს 3D ჭადს კიდევ ერთი კოორდინატი

3D შაჰი 3D შაჰი წარმოიდგინეთ როგორც ჩვეულებრივი შაჰის შრეები. X და Y მდებარეობს კვადრატში შრეში; Z არჩეული შრეა. აქ თითოეულ 3D შაჰს აქვს ორი 4x4 შრე: მარცხენა შრე Z = 0 და მარჯვენა შრე Z = 1.

ახლა შექმნა მთელი 3D სათამაშოს მეორე ასლი. W წყვეტს რომელ ასლს შეხვალ: ქვედა რიგში W = 0, ზედა რიგში W = 1. ყველა კვადრატს აქვს ტყუპი მეორე ასლში და W- ზე გადაადგილება ცვლის ასლებს, მაგრამ X, Y და Z რჩება იგივე.

ტესერაქტის ხედში, W = 0 არის შიდა კუბი და W = 1 არის გარე კუბი. ორივე ერთნაირი ზომისაა; შიდა კუბი მხოლოდ პროექციის გამო ჩანს პატარა. W არის სივრცის მიმართულება, არა დრო.

ღერძებიკყევრჲ თ ეა რვ ჲრგვევ.
Xოპვჱ ეჲჟრაგარა, ოჲეაპთ ჲრ ა ეჲ ე.
Yჟვ ოპვმვჟრთ ნა ჟრპანა, ჲრ 1 ეჲ 4.
Zჟპვღს ლვგთჲრ თ ეწჟნჲრჲ ოჲლვ გჲ ჟყღთჲრ პვე.
Wოჲმვზეს ეჲლნთრვ თ დჲპნთრვ ეჲბპთ ჟვ ჟმვჟრთლთ გჲ ჟყღთჲრ ჟრჲლბ.

a1[0,1] ნიშნავს ფაილი a, რანგი 1, Z = 0, W = 1: a1 ზედა მარცხენა ჭადრაკზე.

2. გთზ ჟვკჲ£ა ოჲჟრჲ£კა

აირჩიე ფიგურა. ის მდებარეობს ქვედა მარცხენა ველის b2-ზე, დანარჩენი ველი გასუფთავებულია და ყველა კვადრატი, რომელსაც ის მიაღწევს, ნათდება პლატფორმაზე და ტესტერაქტში.

3. ცვლად კოორდინატთა რაოდენობა

გადაადგილება განიხილე მისი კოორდინატების მიხედვით, არა მისი გარეგნობის მიხედვით. W გადაადგილება შეიძლება დიაგონალზე გამოიყურებოდეს და მაინც იყოს სწორი თაღლითის გადაადგილება. ხედის ბრუნვა ცვლის გადაადგილების გარეგნობას, მაგრამ არასდროს ცვლის მის სამართლიანობას.

ცეცხლი

ოპჲმვნთ ჟამჲ ვენა კჲჲპეთნარა ჟ ნწკაკგჲ ჲრჟრპანვნთვ.

ჱამვნწგაŒვრჲ ნა W თ Z ჱავენჲ ვ ეთ£აგჲლთკ, ჱარჲა რჲოჲრ ნვ მჲზვ ეა დჲ ნაოპაგთ რჲა.
ბიშპოვიfrance. kgm

ცვლადების შეცვლა ორივე კოორდინატის თანაბარი მანძილით.

X + W ან Z + W მუშაობს. X + Y + W ცვლის სამ ღერძს და არა.
ჟრჲი!

ერთი კოორდინატის შეცვლა ორზე და სხვა კოორდინატის შეცვლა ერთზე. გადახტომები ნაჭრებზე.

X და Y-ს შორის მდებარეობს 2-საფეხურიანი ნაწილი, Z და W-ს კი მხოლოდ 2 პოზიცია აქვს.
დჲჟოჲზჲ!

კოორდინატების ნებისმიერი ცარიელი კომბინაციის შეცვლა თანაბარი მანძილით.

ვენჲ ჟრყოფვ ოჲ გჟთფკთ ფვრთპთ ჲჟთ ვ ლვდალნჲ, ეგვ ოჲ ჳ თ ვენა ოჲ გ ნვ ვ.
ოპაგთლნჲ.

კურსორტების ნებისმიერი ცარიელი კომბინაციის შეცვლა ერთი ნაბიჯით.

გჟთფკთ ევჟრთნაუთთ რპწბგა ეა ჟა ბვჱჲოაჟნთ, გკლძფთრვლნჲ ჲრ ჱაოაენთრვ გ ეპსდთწ კსბ.
პინგი

გადატანა

ბვლთწრ ოპჲეყლზაგა ეჲ პვნკჲგთწ 4, ფვპნთწრ ეჲ პვნკჲგთწ 1.

ნებისმიერი მართას ან დედოფლის გადაადგილება, რომელიც Z ან W-ს ეხება, ერთ ნაბიჯზე მეტი არ არის, რადგან ეს ღერძები მხოლოდ 0-დან 1-მდე მიდის. X და Y-ს თითოეულს ოთხი პოზიცია აქვს.

4. ოჲრყპჟვრვ ჱაოაენთ ნა გჟთფკთ ჟრპანთ ნა ჱაოაენარა ჟრპანა.

მეფე შეიძლება იყოს შაკი სხვა კუბიკიდან. ქვედა მარცხენა კუთხის a1-ზე მდგომი მხედარი თავს ესხმის მეფეს a1-ზე მდგომი მარჯვენა ზედა კუთხის W-ზე. ეკრანზე დაშორება არ იცავს.

თქვენ შეგიძლიათ დაჭრათ მტერი, ბლოკით უფრო დიდი მოძრაობა ან გადაადგილება მეფე, თუ შედეგი უსაფრთხოა. ერთი ნაბიჯის W შეტევა არ აქვს კვადრატებს შორის ბლოკირება. ორი ხაზი გადაკვეთს პროექციაში არ აუცილებლად იზიარებენ კვადრატს: ფიგურას ბლოკირება მოძრაობა მხოლოდ მაშინ, როდესაც მისი სრული X, Y, Z, W პოზიცია მდებარეობს გზაზე. ცხენები გადახტომა.

კონფიგურაცია, სპეციალური გადაადგილებები და გადატანა

სრული კომპლექტი თითოეულ მხარეს აძლევს სრულ შაჰ- აბასს: მეფე, დედოფალი, ორი მხედარი, ორი მთავარსარდალი, ორი ცხენი და რვა ფიგურა. შავი ფიგურა მარცხენა მაგიდაზე R N B Q- ს და ქვედა რიგში მარჯვენა მაგიდაზე K B N R- ს ტოვებს, ორივეს ფიგურა 2-ე ადგილზეა; შავი ფიგურა ზედა რიგში იგივეს ტოვებს. კლასიკური კომპლექტი ორიგინალურ გვერდზე ათ ფიგურას მოიცავს: მეფე, დედოფალი, ორი მხედარი, მთავარსარდალი, ცხენი და ოთხი ფიგურა. ნებისმიერ შემთხვევაში, არ არსებობს როსტა, ენ პასანტი ან გახსნის ორმაგი ფიგურის გადაადგილება.

თამაშის გამარჯვება დგება შემდეგი პირობების მიხედვით: დუელი, იგივე პოზიციის მესამე შემთხვევა იმავე მხარის გადაადგილებით, 100 გადაადგილება ფიგურის გადაადგილებისა და დაჭრის გარეშე, ან ორი სუფთა მეფე. მეფე არასდროს არ დაჭრილა. რეიტინგული თამაშები იყენებენ Glicko- 2- ს, იგივე რეიტინგის სისტემას, როგორც chess.com და lichess.

კლავიატურა: Tab კვადრატისთვის, Enter ან Space მონიშვნისა და გადაადგილებისთვის, სათამაშო არეალის საჩვენებელი კლავიშები, Alt + საჩვენებელი კლავიშები სათამაშო არეალს შორის, Escape გასუფთავებისთვის.

ჲოთრაი.

თქვენ წითელი ხართ. სცადეთ a1-ზე მდგომი თაღი ზედა ხაზზე გადატანა: a1[0,0] → a1[0,1]. პატარა კომპიუტერი პასუხობს.

4X4-ის მოდელი 4X4-ის მოდელი 4X4-ის მოდელი 4X4-ის მოდელი 4X4-ის მოდელი 4X4-ის მოდელი 4X4-ის მოდელი 4X4-ის მოდელი 4X4-ის მოდელი