របៀប​លេង

ពី 3D ទៅ 4D ក្នុង​ជំហាន​បួន

គោលដៅ​គឺ​នៅ​តែ​ចាញ់​ហើយ​ ។ ពណ៌​ស​ផ្លាស់ទី​មុន ។ ច្បាប់​ទាំងអស់​ខាងក្រោម​អនុវត្ត​ដូច​គ្នា​ទៅ​អ័ក្ស​ទាំង​បួន​ទាំងអស់ ហើយ​គំនិត​តែ​មួយ​នោះ​គឺ​ជា​ល្បែង​ទាំង​មូល ។

1. ផ្តល់ឱ្យក្រុមប្រឹក្សាភិបាល 3D របស់អ្នកមួយកូអរដោនេបន្ថែមទៀត

គិត​អំពី​ក្ដារ​អុក​បី​ជាន់​ជា​ស្រទាប់​របស់​ក្ដារ​ធម្មតា & # 160; ។ X និង Y កំណត់​ទីតាំង​ចតុកោណកែង​ក្នុង​ស្រទាប់ Z ជ្រើស​ស្រទាប់ & # 160; ។ នៅ​ទីនេះ​ក្ដារ​បី​ជាន់​នីមួយៗ​មាន​ស្រទាប់​ពីរ​គឺ ៤ × ៤ & # 160; ៖ ក្ដារ​ខាង​ឆ្វេង​គឺ Z =0និង​ក្ដារ​ខាង​ស្ដាំ​គឺ Z = 1 & # 160; ។

ឥឡូវ​បង្កើត​ច្បាប់​ចម្លង​ទីពីរ​នៃ​ក្ដារ​ទាំងមូល​នោះ​ជា​មួយ​នឹង​ផ្ទៃ​ខាងក្រោយ​ដែល​មាន​ពណ៌​ស​។ W ជ្រើស​ច្បាប់​ចម្លង​ដែល​អ្នក​កំពុង​នៅ​ក្នុង​ ៖ ជួរ​ខាង​ក្រោម​នៃ​ក្ដារ​គឺ W =0ជួរ​ខាង​លើ​គឺ W = 1 ។ ចន្លោះ​នីមួយៗ​មាន​គូ​ក្នុង​ច្បាប់​ចម្លង​ផ្សេង​ទៀត ហើយ​ការ​ផ្លាស់ទី​តាម​រយៈ W ផ្លាស់ប្ដូរ​ច្បាប់​ចម្លង​ខណៈ​ពេល​រក្សា X, Y និង Z ដូចគ្នា ។

ក្នុង​ទិដ្ឋភាព​តេសរ៉ាកេត W =0គឺ​ជា​គូប​ខាង​ក្នុង និង W = 1 គឺ​ជា​គូប​ខាង​ក្រៅ & # 160; ។ ទាំងពីរ​មាន​ទំហំ​ដូចគ្នា គូប​ខាង​ក្នុង​មើល​ទៅ​តូច​ជាង​ដោយ​សារ​ការ​បញ្ចាំង & # 160; ។ W គឺ​ជា​ទិស​ចរាចរ មិន​មែន​ជា​ពេលវេលា​ទេ & # 160; ។

អ័ក្សកន្លែង​ដែល​វា​យក​អ្នក
Xកាត់​ក្ដារ​ឯកសារ​ពី​aទៅ d ។
Yឡើង​លើ​ក្ដារ លំដាប់ ១ ទៅ ៤ ។
Zរវាង​ក្ដារ​ឆ្វេង និង​ស្ដាំ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ​ដូចគ្នា & # 160; ។
Wរវាង​ក្ដារ​បាត និង​កំពូល​ក្នុង​ជួរឈរ​ដូចគ្នា & # 160; ។

a1[0,1] ឯកសារមួយ, លំដាប់ 1, Z =0, W = 1: a1 នៅលើកំពូលឆ្វេងក្រុម.

2. មើលការឈានដល់របស់បំណែកទាំងអស់

ជ្រើស​ដុំ​មួយ ។ វា​អង្គុយ​លើ b2 នៃ​ក្ដារ​ខាង​ឆ្វេង​បាត​ជាមួយ​នឹង​ការ​នៅ​សល់​នៃ​ក្ដារ​ដែល​បាន​លុប​ចោល ហើយ​ការ៉េ​នីមួយៗ​ដែល​វា​អាច​ទៅ​ដល់​ពន្លឺ​ឡើង​លើ​ក្ដារ​រាបស្មើ និង​ក្នុង tesseract ។

3. រាប់​កូអរដោណេ​ដែល​ផ្លាស់ប្ដូរ

វិនិច្ឆ័យ​ការ​ផ្លាស់ទី​ដោយ​កូអរដោណេ​របស់​វា​ មិន​មែន​ដោយ​របៀប​ដែល​វា​មើល​ទៅ​ទេ ។ ការ​ផ្លាស់ទី W អាច​មើល​ទៅ​ជា​ធ្នូ​នៅ​ក្នុង​ការ​គូរ ហើយ​នៅ​តែ​ជា​ការ​ផ្លាស់ទី​រថក្រោះ​ត្រង់ ។ ការ​បង្វិល​ទិដ្ឋភាព​ផ្លាស់ប្ដូរ​របៀប​ដែល​ការ​ផ្លាស់ទី​មើល​ទៅ មិន​ថា​វា​ត្រឹមត្រូវ​ឬ​អត់​ទេ ។

ផ្កាយ​

ផ្លាស់ប្ដូរ​កូអរដោនេ​មួយ​ដោយ​ចម្ងាយ​ណាមួយ & # 160; ។

ការ​ផ្លាស់ប្ដូរ W និង Z ជាមួយ​គ្នា​គឺ​ជា​អង្កត់ផ្ចិត ដូច្នេះ​រថក្រោះ​មិន​អាច​ធ្វើ​វា​បាន​ទេ ។
ប៊ីស្កូ

ប្ដូរ​កូអរដោនេ​ពីរ​ដោយ​ចម្ងាយ​ស្មើ​គ្នា​យ៉ាង​ជាក់លាក់ & # 160; ។

X + W ឬ Z + W ធ្វើការ & # 160; ។ X + Y + W ផ្លាស់ប្ដូរ​អ័ក្ស​បី ហើយ​មិន​ធ្វើ​ទេ & # 160; ។
មេទ័ព

ផ្លាស់ប្ដូរ​កូអរដោនេ​មួយ​ដោយ​ពីរ និង​កូអរដោនេ​ផ្សេង​ទៀត​ដោយ​មួយ & # 160; ។ លោត​លើ​ផ្នែក & # 160; ។

ផ្នែក​ពីរ​ជំហាន​ត្រូវ​តែ​ប្រើ X ឬ Y Z និង W មាន​តែ​ទីតាំង​ពីរ​ប៉ុណ្ណោះ & # 160; ។
ក្រមុំ

ផ្លាស់ប្ដូរ​ការ​ផ្សំ​កូអរដោនេ​មិន​ទទេ​ដោយ​ចម្ងាយ​ស្មើ​គ្នា​ & # 160; ។

ជំហាន​មួយ​លើ​អ័ក្ស​បួន​គឺ​ត្រឹមត្រូវ & # 160; ។ ពីរ​លើ X និង​មួយ​លើ W គឺ​មិន​ត្រឹមត្រូវ​ទេ & # 160; ។
ស្តេច

ផ្លាស់ប្ដូរ​ការ​ផ្សំ​កូអរដោនេ​មិន​ទទេ​ដោយ​ជំហាន​មួយ & # 160; ។

ទិសដៅ​ទាំងអស់​ត្រូវ​តែ​មាន​សុវត្ថិភាព រួម​ទាំង​ពី​ការ​គំរាមកំហែង​នៅ​ក្នុង​គូប​ផ្សេង​ទៀត & # 160; ។
ប៊ិក

ផ្លាស់ទី​ទៅ​មុខ​មួយ​ការេ​ទទេ​តាម​ Y ។ ចាប់​យក​មួយ​ Y ជំហាន​ទៅ​មុខ​បន្ថែម​ជំហាន​មួយ​តាម​មួយ​ X, Z ឬ W ។

ស​ទៅ​មុខ​ទៅ​កាន់​លំដាប់ ៤ ខ្មៅ​ទៅ​កាន់​លំដាប់ ១ ។ ​ទៅ​ដល់​វា​ធ្វើ​ឲ្យ​មាន​ក្រមុំ ។

ការ​ផ្លាស់ទី​របស់​កេសា ឬ​ក្រមុំ​ដែល​មាន Z ឬ W គឺ​មាន​ជំហាន​វែង​បំផុត​មួយ ព្រោះ​អ័ក្ស​ទាំងនោះ​រត់​ពី ០ ទៅ ១ ។ X និង Y នីមួយៗ​មាន​ទីតាំង​បួន ។

4. មើលការគំរាមកំហែងនៅទូទាំង W

កាប់​កប​ពី​ដុំ​នៅ​ក្នុង​គូប​ផ្សេង​ទៀត​ ។ ផ្កាយ​នៅ​លើ a1 នៃ​ក្ដារ​ខាង​ក្រោម​ខាង​ឆ្វេង​វាយ​ប្រហារ​កប​នៅ​លើ a1 នៃ​ក្ដារ​ខាង​លើ​ខាង​ឆ្វេង​តាម​ W ។ ចម្ងាយ​លើ​អេក្រង់​មិន​ផ្តល់​ការ​ការពារ​ដល់​អ្នក​ទេ ។

អ្នក​អាច​ចាប់​អ្នក​វាយ​ប្រហារ ​ទប់​ការ​វាយ​ប្រហារ​លោត​យូរ​ជាង​នេះ ឬ​ផ្លាស់ទី​ស្ដេច​ ​បើ​លទ្ធផល​គឺ​មាន​សុវត្ថិភាព ។ ការ​វាយ​ប្រហារ​មួយ​ជំហាន W មិន​មាន​ចន្លោះ​ចន្លោះ​ដើម្បី​ទប់​ទេ ។ បន្ទាត់​ពីរ​ដែល​ឆ្លង​កាត់​ក្នុង​ការ​បញ្ចាំង​មិន​ចាំបាច់​ចែក​ចាយ​ចន្លោះ​ទេ ៖ ដុំ​ទប់​ការ​ផ្លាស់ទី​លោត​តែ​ពេល​ទីតាំង X, Y, Z, W ពេញ​លេញ​របស់​វា​ស្ថិត​នៅ​លើ​ផ្លូវ ។ មេទ័ព​លោត ។

ការ​រៀបចំ ការ​ផ្លាស់ទី​ពិសេស និង​ការ​ដក

សំណុំ​ពេញលេញ​ផ្ដល់​ឲ្យ​ភាគី​នីមួយៗ​នូវ​កងទ័ព​អុក​ពេញលេញ​ ៖ កៅអី ក្រមុំ ពីរ​រទេះ ពីរ​បេសកជន ពីរ​កងទ័ព​សេះ និង​ ៨ នាក់​ទាហាន​។ លំដាប់​ខាង​ក្រោយ​របស់​ពណ៌​ស​គឺ​ R N B Q លើ​ក្ដារ​ខាង​ឆ្វេង និង K B N R លើ​ក្ដារ​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​ជួរ​បាត កូនសោ​នៅ​លើ​លំដាប់​ ២ នៃ​ទាំង​ពីរ​ ខ្មៅ​ឆ្លុះ​វា​នៅ​លើ​ជួរ​កំពូល ។ សំណុំ​បុរាណ​ពី​ទំព័រ​ដើម​មាន​ដប់​នៅ​ខាង​មួយ ៖ កៅអី ក្រមុំ ពីរ​រទេះ មួយ​បេសកជន មួយ​កងទ័ព​សេះ និង​ ៤ នាក់​ទាហាន​។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ​គ្មាន​ការ​ផ្លាស់ទី​ castleling, en passant ឬ​បើក​ចំហ​ពីរ​ដង​ឡើយ ។

ល្បែង​ត្រូវ​បាន​គូរ​ដោយ​ការ​ជាប់គាំង ការ​កើត​ឡើង​ទី​បី​នៃ​ទីតាំង​ដូចគ្នា​ជាមួយ​នឹង​ផ្នែក​ដូចគ្នា​ដើម្បី​ផ្លាស់ទី ១០០ ផ្លាស់ទី​ដោយ​គ្មាន​ការ​ផ្លាស់ទី​ឬ​ចាប់​យក​កូន​សោ ឬ​កងរាជ​ពីរ​ដែល​គ្មាន​អ្វី​ទាំងអស់ ។ កងរាជ​មិន​ត្រូវ​បាន​ចាប់​យក​ទេ ។ ល្បែង​ដែល​បាន​វាយ​តម្លៃ​ប្រើ Glicko-2 ប្រព័ន្ធ​វាយ​តម្លៃ​ដូចគ្នា​នឹង chess. com និង lichess ។

ក្ដារចុច & # 160; ៖ ថេប​ទៅ​ការ៉េ បញ្ចូល ឬ​ចន្លោះ​ដើម្បី​ជ្រើស ឬ​ផ្លាស់ទី គ្រាប់ចុច​ព្រួញ​នៅ​ក្នុង​ក្ដារ ជំនួស + ព្រួញ​រវាង​ក្ដារ រួច​ផុត​ដើម្បី​ជម្រះ & # 160; ។

សាកល្បង​វា

អ្នក​ជា​ពណ៌​ស ។ ព្យាយាម​ក្នុង​ការ​ដាក់​កង​នៅ​លើ a1 ទៅ​ក្ដារ​ខាងលើ ៖ a1[0,0] → a1[0,1] ។ កុំព្យូទ័រ​តូច​មួយ​ឆ្លើយ​តប ។

ច្បាប់​ទាំងនេះ​តាម​លំនាំ​នៃ​ការ​បើក​បៀ​4D លើ​ក្ដារ 4×4×2×2ដែល​ច្បាប់​ចលនា​ដូចគ្នា​អនុវត្ត​ទៅ​អ័ក្ស​ទាំងអស់ ។