ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕು

3D ರಿಂದ 4D ಸೆಕೆಂಡುಗಳಲ್ಲಿ

ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ವೈಟ್‌ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಿಯಮವು ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷಗಳಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಒಂದು ಅಂಶವು ಇಡೀ ಗೇಮ್‌ ಆಗಿದೆ.

1. ನಿಮ್ಮ ೩D ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಒಂದು ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಅಣುವನ್ನು ನೀಡಿರಿ

3D ಚುಕ್ಕಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಲಗೆಗಳ ಹಟ್ಟಿಗಳೆಂದು ಭಾವಿಸಿ. X ಮತ್ತು Y ಒಂದು ಪದರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚುಕ್ಕಿಯನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿರಿ; Z ಆ ಪದರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗ್ರಾಹಕಕ್ಕೂ ಎರಡು ೪ × ತೆಲುಗಳಿರುತ್ತವೆ: ಎಡ ಹಲಿಗೆ Z = 0 ಮತ್ತು ಬಲ ಹಲಗೆ ೨ = 1 ಆಗಿರುತ್ತದೆ.

ಈಗ ಆ ಒಟ್ಟು ೩D ಬೋರ್ಡನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರತಿ ಮಾಡಿ. W: ಹಲಗೆಗಳ ತಳದಲ್ಲಿ W = 0, ಮೇಲ್ ಸಾಲು W = 1 ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಚ್ಚೌಕಿನ ಪ್ರತಿ ಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಇಣಿಕಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು X, Y ಮತ್ತು Z ಒಂದೇ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಇರಿಸುವಾಗ W ನ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಒಂದು ಬದಲಾವಣೆ.

W = 0 ಅಂದರೆ ಒಳಪದರ ಬಿಂದು ಮತ್ತು W = V = ಒಂದು ಹೊರ ಬಿಂದು ಒಂದೇ. ಎರಡೂ ಒಂದೇ ಗಾತ್ರ, ಆಂತರ್ಯ ಬಿಂದುವು ಕೇವಲ ಗಣಕಯಂತ್ರದ ಕಾರಣ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಇದು ಸಮಯ ಅಲ್ಲ. W ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣೆ.

ಅಕ್ಷಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ
Xಒಂದು ಹಲಗೆ, ಡಿ ಗೆ ಕಡತಗಳು.
Yಒಂದು ಹಲಗೆಗೆ 1 ರಿಂದ 4 ಮಿಾಟರ್‌ಗಳಷ್ಟು ಅಂತರವಿತ್ತು.
Zಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಸಾಲಿನ ನಡುವೆ.
Wಒಂದೇ ಲಂಬಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಹಾಗು ಮೇಲಿನ ಹಲಗೆಗಳ ನಡುವೆ.

a1[0,1] ಕಡತ, ವರ್ಗ 1 Z = 0, W = 1: ಮೇಲ್- ಎಡ ಸ್ತಂಭದ ಒಂದು 1

2. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತುಂಡಿನ ಇಳಿತು ನೋಡಿ

ಒಂದು ತುಂಡನ್ನು ಮಾಡಿ. ಇದು ಕೆಳಗಿನ ಬದಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಬಿ2 ನೆಯ ಮೇಲೆ, ಉಳಿದಿದ್ದ ಫಲಕವು ಖಾಲಿ ಇದೆ ಹಾಗು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕವು ಹಲಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸೆರಿಯಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೆಳಕುಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

3. ಬದಲಾವಣೆಯಾದ ಅಕ್ಷಾಂಶಗಳನ್ನು ಎಣಿಸು

ಒಂದು W ಚಲಿಸುವಿಕೆಯು ಚಿತ್ರ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಾಣುತ್ತದೆಯೇ ಹೊರತು ಅದರ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಿಂದ ಅಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ, ಒಂದು ಚಲಿಸುತ್ತಿದೆಯೋ ಅವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ, ಎಂದಿಗೂ ಕಾನೂನು ವಿಧಿಗಳು ಎಂದರ್ಥವಲ್ಲ.

ರಾಕ್Name

ಯಾವುದೇ ದೂರದಿಂದ ಸರಿಯಾದ ಒಂದು ಅಕ್ಷಾಂಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸು.

ಡಬ್ಲ್ಯೂ.
ಬಿಷಪ

ನಿಖರವಾದ ಎರಡು ಅಕ್ಷಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಮನಾದ ಅಂತರಗಳ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಯಿಸು.

X + W ಅಥವಾ Z + W ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. X + Y + Y ಮೂರು ಅಕ್ಷಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲ.
ವರ್ಚುಯಲ್

ಒಂದು ಅಕ್ಷಾಂಶವನ್ನು ಎರಡರಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ಇನ್ನೊಂದು ಅಕ್ಷಾಂಶದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸು. ವಿಭಜನೆ( sumber)

ಎರಡು- ಹೆಜ್ಜೆಭಾಗ X ಅಥವ Y ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. Z ಮತ್ತು W ಗೆ ಮಾತ್ರ ಎರಡು ಸ್ಥಾನಗಳಿವೆ.
ರಾಣಿ

ಸಮನಾದ ಅಂತರಗಳ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ರಹಿತ ಅಕ್ಷಾಂಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸು.

ಈ ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷದ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆಗೆ ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿದೆ.
ರಾಜ

ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆದಿಂದ ಯಾವುದೇ ರಹಿತ ಅಕ್ಷಾಂಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸು.

ಯಾವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರಬೇಕು.
ಪೋನ್

Y ನ ಸುತ್ತ ಒಂದು ಖಾಲಿ ಚೌಕವನ್ನು ಮುನ್ನಡಿಸಿರಿ. ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ, ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ, ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ, ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ, Z ಅಥವಾ W.

4 ದಶಕದ ಕಡೆಗೆ ವೈಟ್‌ ಪ್ರಚಂಡ ಹೆಜ್ಜೆಗಳು

Z ಅಥವಾ W ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಯಾವುದೇ ಬಿಯರು ಇಲ್ಲವೆ ರಾಣಿಯು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲೇ ಇದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆ ಅಣುಗಳು 0 ರಿಂದ 1ಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಓಡುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು X ಮತ್ತು Y ಗಳಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಸ್ಥಾನಗಳಿವೆ.

ಡಬ್ಲ್ಯೂ.

ಅರಸನು ಇನ್ನೊಂದು Qtನ ಒಂದು ತುಂಡನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಕೆಳಭಾಗ- ಎಡ ಬೋರ್ಡಿನ ೧ ನಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಆನ್‌, W. ತೆರೆಯ ಮೇಲಿನ ದೂರದ 1- ನಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಅರಸನ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂರಕ್ಷಣೆಯಿಲ್ಲ.

ಆಕ್ರಮಣಗಾರರನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಅವನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮವು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುವಷ್ಟು ಉದ್ದವಾಗಿ ಜಾರುವ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು ನೀವು ತಡೆಯಬಹುದು, ಅಥವಾ ಅರಸನನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು. ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಪಂಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಚಿಗೆ ನಡುವೆ ಚೌಕವೊಂದು ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಲು ನೀವು ಚೌಕವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಲುಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ: ಅದರ ಪೂರ್ಣ X, X, Z, Z ಎಂದು ಮಾಡಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಒಂದು ಕೊಂಡಿ ಕಟ್ಟುಗನ್ನು ಒಂದು ಕಾಲುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. users joints joins

ಸಿದ್ಧತೆ, ವಿಶೇಷ ನಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳು

ಪೂರ್ಣ ಸಂಭವವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚುಕ್ಕಿ ಸೈನ್ಯದೊಂದಿಗೆ (ಕ್ರಾಸ್, ೨, ಪ್ಲೇಸ್, ಎರಡು ಸಿಸ್ಟರು, ಎರಡು ಬಿಸ್, ಎರಡು ಫಾರ್ಮಾಟ್ ಎರಡು, ಎರಡು ದ್ವಿ. ವೈಟ್ ನ ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಾನವು ಎಡ ಬೋರ್ಡಿನಲ್ಲಿ RGC ಮತ್ತು KRR ಗೆರೆಯು ಎರಡೂ ಸಾಲುಗಳ ಬಲಭಾಗದ ಮೇಲೆ ಹುಡುಕು, ಎರಡೂ ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಕ್ಸಗಳು. ಈ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಪ್ಲೇಯರುಗಳು ಇರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಮೂಲ ಪುಟದಿಂದ ಒಂದೊಂದು ಹತ್ತರಲ್ಲಿ ಒಂದು, ಪ್ಲೇಸ್,, ಫರ್ನ್, ರೂಮ್, ಎರಡು, ಎರಡು ಪ್ಲೇಟ್, ನಾಲ್ಕು ಕಮಾನರು ಮತ್ತು ಎರಡು ಬಾರಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಈ ದ್ವಿತೀಯವಾದ ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ದ್ವಿಮಾನ ಸಂಭಾರೂಪವಿದೆ.

ಈ ಆಟವನ್ನು script ಇಂದ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಒಂದೇ ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಮೂರನೆಯ ಸಂಭವವು, ಒಂದು ಶಫ್ಟ್‍ನ ನೋಂದಾಯ ಅಥವ ಸೆರೆಹಿಡಿಯದ, ಎರಡು ರಾಜರುಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿಂದ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ರಾಜನನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ರೇಖಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳನ್ನು, ಚೆಕ್‌ಕಾಸ್ ಅನ್ನು ಚದುರಿಸಿ, ಕೋಸ್. com ಹಾಗು lics. coms.

ಕೀಲಿಮಣೆ: ನೀಟಿಗೆ ಟ್ಯಾಬ್, ಒಂದು ಹಲಗೆಯೊಳಗಿರುವ ಬಾಣದ ಕೀಲಿಗಳು, ಹಲಗೆಯ ನಡುವೆ Alt+ಅಕ್ಸೆಲ್ ಕೀಲಿಗಳು, ತೆರವುಗೊಳಿಸು ಹಾಗು ತೆರಯಿಸಿ.

ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ

ನೀವು ವೈ. ೧ ನಲ್ಲಿರುವ ಆನ್‌ ಅನ್ನು ಮೇಲೆ ಬೋರ್ಡಿಗೆ ಚಲಾಯಿಸಿ: a1[0,0] 07 [0] = 1. 1[0]. ಒಂದು ಚಿಕ್ಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉತ್ತರಗಳು.

ಈ ನಿಯಮಗಳು ೪D ಚದುರಕ್ಷೆಯ ದ್ವಿಮಾನವನ್ನು ೪×4×2×2 ಬೋರ್ಡಿನಲ್ಲಿ ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಚಲನೆಯ ನಿಯಮವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.