Nuo 3D iki 4D keturiais etapais
Tikslas vis dar yra čekmatis. Balta perėjimai pirmas. Kiekviena taisyklė žemiau vienodai taikoma visoms keturioms ašims, ir kad viena idėja yra visas žaidimas.
1. Suteikite savo 3D lentą dar vieną koordinatę
Pagalvokite apie 3D šachmatų lenta kaip sluoksnių paprastų lentų. X ir Y rasti kvadratą per sluoksnį; Z pasirenka sluoksnį. Čia kiekvienas 3D lenta turi du 4 × 4 sluoksnių: kairioji lenta yra Z = 0 ir dešinioji lenta yra Z = 1.
Dabar padaryti antrą kopiją, kad visa 3D lenta. W pasirenka, kuri kopija esate: apatinė eilė lentų yra W = 0, viršutinė eilutė yra W = 1. Kiekvienas kvadratas turi dvynį į kitą kopiją, ir judėti kartu W keisti kopijas, o išlaikyti X, Y ir Z tas pats.
Teserakto vaizdas rodo, kad W = 0 yra vidinis kubas, o W = 1 yra išorinis kubas. Abu yra tokie patys dydžiai; vidinis kubas atrodo tik mažesnis, nes projekcija. W yra erdvinė, o ne laikas.
| Ašis | Kur jis jus paims |
|---|---|
| X | Per lentą, failai nuo d. |
| Y | Iš viršaus lenta, 1-4 laipsniai. |
| Z | Tarp kairės ir dešinės lentos toje pačioje eilėje. |
| W | Tarp apačios ir viršutinės lentos toje pačioje skiltyje. |
a1[0,1] reiškia a failą, rangą 1, Z = 0, W = 1: a1 viršutiniame kairiajame lentoje.
2. Žr. kiekvieną gabalas pasiekia
Išsirinkite gabalas. Jis sėdi b2 apatinės kairiosios lentos su likusia lentos išvalyta, ir kiekvienas kvadratas ji gali pasiekti šviesas ant plokščių ir teserakto.
3. Skaičiuoti koordinates, kad pokyčiai
Teisėjas ėjimas pagal savo koordinates, o ne pagal tai, kaip jis atrodo. W ėjimas gali atrodyti įstrižai piešinyje ir vis dar būti tiesus tornis ėjimas. Rotuoja vaizdas keičiasi, kaip ėjimas atrodo, niekada tai yra teisėtas.
Pakeisti tiksliai vieną koordinatę bet kuriuo atstumu.
W ir Z keitimas kartu yra įstrižainė, todėl to padaryti negali kabina.Pakeisti tiksliai dvi koordinates vienodais atstumais.
X + W arba Z + W veikia. X + Y + W keičia tris ašis ir ne.Pakeisti vieną koordinatę dviem ir kitą koordinatę pagal vieną. Šokinėja per gabalus.
Dviejų etapų dalis turi būti naudojama X arba Y; Z ir W turi tik dvi pozicijas.Pakeisti bet kokį netuščią koordinačių derinį vienodais atstumais.
Vienas žingsnis į visas keturias ašis yra teisėtas.Pakeisti bet kokį netuščią koordinačių derinį vienu etapu.
Kiekviena paskirties vieta turi būti saugi, įskaitant pavojų kitame kube.Išankstinis vienas tuščias kvadratas išilgai Y. Suimti vieną Y žingsnį į priekį plius vieną žingsnį kartu tiksliai vienas X, Z arba W.
Balta pažanga link range 4, juoda link range 1. Pasiekti tai daro karaliene.Bet kuris vyskupas ar karalienė žingsnis, susijęs su Z ar W yra ne daugiau kaip vienas žingsnis, nes tie ašys veikia tik nuo 0 iki 1. X ir Y kiekvienas turi keturias pozicijas.
4. Ieškokite grėsmių visame W
Karalius gali būti patikrinti iš kito kubo gabalas. Karolis ant apatinio kairiojo lentos 1 atakuoja karaliaus ant 1 iš viršutinės kairiosios lentos palei W. Atstumas ekrane suteikia jums jokios apsaugos.
Jūs galite užfiksuoti užpuolėjas, blokuoti ilgiau slankiojo atakos, arba perkelti karalius, kol rezultatas yra saugus. Vieno žingsnio W ataka neturi kvadrato tarp blokuoti. Dvi linijos kerta projekciją nebūtinai dalintis kvadratas: gabalas blokuoja slankiojo judesio tik tada, kai jo visas X, Y, Z, W padėtis yra ant kelio. Knights šokinėti.
Nustatymai, specialūs ėjimai ir piešiniai
Pilnas rinkinys suteikia kiekvienai pusei visą šachmatų armiją: karalius, karalienė, du dukterys, du vyskupai, du riteriai ir aštuoni pėstininkai. Balta nugaros rangas veikia R N B Q kairėje lentoje ir K B N R ant dešinės lentos apatinėje eilėje, pėstininkai range 2; Juodas veidrodžiai jį viršuje eilėje. Klasikinis rinkinys iš pradinio puslapio turi dešimt pusių: karalius, karalienė, du rokeriai, vyskupas, riteris ir keturi pėstininkai. Bet kuriuo atveju yra ne kastas, en passant ar atidarymo dvigubos pėsčiomis judėti.
Žaidimas yra sudarytas aklamentas, trečias įvykis tos pačios pozicijos su ta pačia puse judėti, 100 juda be pėsčiojo ėjimą ar suimti, arba du plikas karaliai. Karalius niekada negautas. Nominalus žaidimai naudoti Glicko-2, tą patį reitingo sistemą kaip šachmatų.com ir lichess.
Klaviatūra: Tab kvadrato, Įveskite arba tarpo pasirinkti arba judėti, rodyklių klavišus per lentos, Alt + rodyklės tarp lentų, pabėgti į išvalyti.
Pabandyk
Jūs esate White. Pabandykite ant 1 bokštas viršuje: a1[0,0] → a1[0,1]. Mažas kompiuterio atsakymai.
Šios taisyklės atitinka atvirą 4D šachmatų variantą 4×4×2×2 lenta, kai ta pati judėjimo taisyklė taikoma kiekvienai ašiai.