Од 3D до 4D во четири чекори
Целта е се уште мат. Белите се движат прво. Секое правило подолу се однесува еднакво на сите четири оси, а таа единствена идеја е целата игра.
1. Дај му уште една координата на 3Д табла
Размисли за 3D шаховска табла како слоеви на обични табла. X и Y лоцирајте квадрат во слој; Z го избира слојот. Тука секоја табла има два 4 × 4 слоја: левата табла е Z = 0 а десната табла е Z = 1.
Сега направи втора копија на целата 3D табла. W избира во која копија сте: долниот ред на таблата е W = 0, горниот ред е W = 1. секој квадрат има двојка во другата копија, а потег по W менува копии додека ги чува X, Y и Z истото.
Во погледот на тесерактот, W = 0 е внатрешната коцка, а W = 1 е надворешната коцка. Двете се иста големина; внатрешната коцка изгледа помала само поради проекцијата. W е просторна насока, а не време.
| Оска | Каде што ќе те однесе |
|---|---|
| X | На другата страна на таблата, дај а до d. |
| Y | Нагоре, 1-4 редови. |
| Z | Меѓу левата и десната плоча во истиот ред. |
| W | Меѓу дното и горната плоча во истата колона. |
a1[0,1] значи да дадеш а, ранг 1, Z = 0, W = 1: a1 на горната лева табла.
2. Погледнете го секој дел
Изберете парче, седи на б2 од долната лева табла со празна остатокот од таблата, и секој квадрат кој може да го достигне светлото на рамните плочи и во тесерактот.
3. Изброј ги координатите што се менуваат
Суди по потег според неговите координати, а не по тоа како изгледа. Потегот W може да изгледа дијагонално во цртежот и сепак да биде прав потег. Ротирањето на погледот менува како изгледа потег, никогаш дали е легален.
Сменете точно една координата на било кое растојание.
Заедничкото менување на W и Z е дијагонално, па затоа не може да го направи тоа.Сменете точно две координати со еднакви растојание.
X + W или Z + W работи. X + Y + W менува три оси и не.Смени една координата со две и една друга координата со една.
Делот од два чекора мора да користи X или Y; Z и W имаат само две позиции.Смени ја секоја непразна комбинација од координатите со еднакви растојувања.
Еден чекор на сите четири оси е легален, два на X и еден на W не е.Смени ја секоја непразна комбинација од координатите за еден чекор.
Секоја дестинација мора да биде безбедна, вклучувајќи ја и заканата во другата коцка.Напред еден празен квадрат долж Y. Завземете еден Y чекор напред плус еден чекор по точно еден од X, Z или W.
Белите напредуваат кон чинот 4, црните кон чин 1, а тоа го прави кралица.Секој бискуп или кралица што го вклучува З или В е најдолг чекор, бидејќи тие секири се од 0 до 1.
4. Барај закани низ целиот В
Кралот може да биде под контрола од парче во другата коцка.
Може да го фатите напаѓачот, да блокирате подолг лизгачки напад или да го помрднете кралот, се додека резултатот е безбеден. Еден чекор W нападот нема квадрат помеѓу да блокира. Две линии кои преминуваат во проекцијата не мора да го делат квадратот: делот блокира лизгање само кога неговиот целосен X, Y, Z, W позиција лежи на патеката. Витези скокаат.
Поставување, специјални потези и цртање
Целиот сет дава на секоја страна комплетна шаховска армија: крал, кралица, два рипки, два бискупа, два витези и осум пиони. Вратниот ранг на белите раширува РН КБК на левата табла и КБН Р на десната табла на долниот ред, пионите на ранг 2 од двете; црните огледачи го на врвот. Класичниот сет од оригиналната страница има десет страни: крал, кралица, два пиони, бискуп, витез и четири пиони.
Играта е извлечена од ќор-сокак, третото појавување на истата позиција со истата страна која треба да се движи, 100 потези без пешачки потег или фаќање, или два гола кралеви. Кралот никогаш не е фатен.
Тастатура: Тастатура на квадрат, Enter или Space за избор или преместување, тастери со стрелки во табла, Alt + стрелки помеѓу таблата, Escape to clear.
Пробај.
Вие сте белец. Обидете се со крчмата на а1 на таблата горе: a1[0,0] → a1[0,1]. Мал компјутерски одговори.
Овие правила ја следат отворената 4D шаховска варијанта на табла 4×4×2×2, каде што истото правило за движење се однесува на секоја оска.