Како да играте

Од 3D до 4D во четири чекори

Целта е се уште мат. Белите се движат прво. Секое правило подолу се однесува еднакво на сите четири оси, а таа единствена идеја е целата игра.

1. Дај му уште една координата на 3Д табла

Размисли за 3D шаховска табла како слоеви на обични табла. X и Y лоцирајте квадрат во слој; Z го избира слојот. Тука секоја табла има два 4 × 4 слоја: левата табла е Z = 0 а десната табла е Z = 1.

Сега направи втора копија на целата 3D табла. W избира во која копија сте: долниот ред на таблата е W = 0, горниот ред е W = 1. секој квадрат има двојка во другата копија, а потег по W менува копии додека ги чува X, Y и Z истото.

Во погледот на тесерактот, W = 0 е внатрешната коцка, а W = 1 е надворешната коцка. Двете се иста големина; внатрешната коцка изгледа помала само поради проекцијата. W е просторна насока, а не време.

ОскаКаде што ќе те однесе
XНа другата страна на таблата, дај а до d.
YНагоре, 1-4 редови.
ZМеѓу левата и десната плоча во истиот ред.
WМеѓу дното и горната плоча во истата колона.

a1[0,1] значи да дадеш а, ранг 1, Z = 0, W = 1: a1 на горната лева табла.

2. Погледнете го секој дел

Изберете парче, седи на б2 од долната лева табла со празна остатокот од таблата, и секој квадрат кој може да го достигне светлото на рамните плочи и во тесерактот.

3. Изброј ги координатите што се менуваат

Суди по потег според неговите координати, а не по тоа како изгледа. Потегот W може да изгледа дијагонално во цртежот и сепак да биде прав потег. Ротирањето на погледот менува како изгледа потег, никогаш дали е легален.

Рок

Сменете точно една координата на било кое растојание.

Заедничкото менување на W и Z е дијагонално, па затоа не може да го направи тоа.
Бишоп

Сменете точно две координати со еднакви растојание.

X + W или Z + W работи. X + Y + W менува три оси и не.
Витез

Смени една координата со две и една друга координата со една.

Делот од два чекора мора да користи X или Y; Z и W имаат само две позиции.
Кралица

Смени ја секоја непразна комбинација од координатите со еднакви растојувања.

Еден чекор на сите четири оси е легален, два на X и еден на W не е.
Крал

Смени ја секоја непразна комбинација од координатите за еден чекор.

Секоја дестинација мора да биде безбедна, вклучувајќи ја и заканата во другата коцка.
Заложување

Напред еден празен квадрат долж Y. Завземете еден Y чекор напред плус еден чекор по точно еден од X, Z или W.

Белите напредуваат кон чинот 4, црните кон чин 1, а тоа го прави кралица.

Секој бискуп или кралица што го вклучува З или В е најдолг чекор, бидејќи тие секири се од 0 до 1.

4. Барај закани низ целиот В

Кралот може да биде под контрола од парче во другата коцка.

Може да го фатите напаѓачот, да блокирате подолг лизгачки напад или да го помрднете кралот, се додека резултатот е безбеден. Еден чекор W нападот нема квадрат помеѓу да блокира. Две линии кои преминуваат во проекцијата не мора да го делат квадратот: делот блокира лизгање само кога неговиот целосен X, Y, Z, W позиција лежи на патеката. Витези скокаат.

Поставување, специјални потези и цртање

Целиот сет дава на секоја страна комплетна шаховска армија: крал, кралица, два рипки, два бискупа, два витези и осум пиони. Вратниот ранг на белите раширува РН КБК на левата табла и КБН Р на десната табла на долниот ред, пионите на ранг 2 од двете; црните огледачи го на врвот. Класичниот сет од оригиналната страница има десет страни: крал, кралица, два пиони, бискуп, витез и четири пиони.

Играта е извлечена од ќор-сокак, третото појавување на истата позиција со истата страна која треба да се движи, 100 потези без пешачки потег или фаќање, или два гола кралеви. Кралот никогаш не е фатен.

Тастатура: Тастатура на квадрат, Enter или Space за избор или преместување, тастери со стрелки во табла, Alt + стрелки помеѓу таблата, Escape to clear.

Пробај.

Вие сте белец. Обидете се со крчмата на а1 на таблата горе: a1[0,0] → a1[0,1]. Мал компјутерски одговори.

Овие правила ја следат отворената 4D шаховска варијанта на табла 4×4×2×2, каде што истото правило за движење се однесува на секоја оска.