Dari 3D ke 4D dalam empat langkah
Tujuan masih lagi cekmat. Putih bergerak pertama. Setiap peraturan di bawah terpakai sama kepada semua empat paksi, dan idea tunggal itu adalah keseluruhan permainan.
1. Berikan papan 3D anda satu lagi koordinat
Fikirkan papan catur 3D sebagai lapisan papan biasa. X dan Y meletakkan kotak dalam lapisan; Z memilih lapisan. Di sini setiap papan 3D mempunyai dua lapisan 4 × 4: papan kiri adalah Z = 0 dan papan kanan adalah Z = 1.
Sekarang buat salinan kedua bagi keseluruhan papan 3D itu. W memilih salinan mana yang anda berada: baris bawah papan adalah W = 0, baris atas adalah W = 1. Setiap kotak mempunyai kembar dalam salinan lain, dan pergerakan sepanjang W mengubah salinan sambil menyimpan X, Y dan Z sama.
Dalam paparan tesseract, W = 0 ialah kiub dalam dan W = 1 ialah kiub luar. Kedua-duanya mempunyai saiz yang sama; kiub dalam hanya kelihatan lebih kecil kerana projeksi. W adalah arah ruang, bukan masa.
| Paksi | Di mana ia membawa anda |
|---|---|
| X | Sepanjang papan, fail a hingga d. |
| Y | Di atas papan, kedudukan 1 hingga 4. |
| Z | Antara papan kiri dan kanan dalam baris yang sama. |
| W | Antara papan bawah dan atas dalam lajur yang sama. |
a1[0,1] bermakna fail a, pangkat 1, Z = 0, W = 1: a1 pada papan kiri atas.
2. Lihat setiap bahagian yang menjangkau
Pilih satu bingkai. Ia terletak pada b2 papan bawah kiri dengan selebihnya papan dicop, dan setiap kotak yang ia boleh capai akan bersinar pada papan rata dan tesseract.
3. Kira koordinat yang berubah
Menghukum pergerakan dengan koordinatnya, bukan dengan bagaimana ia kelihatan. Pergerakan W boleh kelihatan diagonal dalam lukisan dan masih boleh menjadi pergerakan menara lurus. Putar pandangan mengubah bagaimana pergerakan kelihatan, tidak pernah sama ada ia sah.
Ubah satu kordinat dengan jarak mana- mana.
Menggantikan W dan Z bersama-sama adalah diagonal, jadi menara tidak boleh melakukannya.Ubah tepat dua kordinat dengan jarak yang sama.
X + W atau Z + W berfungsi. X + Y + W mengubah tiga paksi dan tidak.Ubah satu koordinat dengan dua dan koordinat lain dengan satu. Lompat ke atas kepingan.
Bahagian dua langkah mesti menggunakan X atau Y; Z dan W hanya mempunyai dua kedudukan.Ubah sebarang kombinasi koordinat bukan kosong dengan jarak yang sama.
Satu langkah pada empat paksi adalah sah. Dua pada X dan satu pada W tidak.Ubah sebarang kombinasi koordinat bukan kosong dengan satu langkah.
Setiap destinasi mesti selamat, termasuk dari ancaman di kubus lain.Maju satu kotak kosong di sepanjang Y. Tangkap satu langkah Y ke hadapan plus satu langkah tepat di sepanjang X, Z atau W.
Putih maju ke kedudukan 4, Hitam ke kedudukan 1.Setiap pergerakan biawak atau ratu melibatkan Z atau W adalah sepanjang satu langkah, kerana paksi itu hanya berjalan dari 0 ke 1. X dan Y masing-masing mempunyai empat kedudukan.
4. Cari ancaman di seluruh W
Raja boleh di check dari bingkai dalam kiub lain. Menara pada a1 papan bawah kiri menyerang raja pada a1 papan atas kiri sepanjang W. Jarak pada skrin tidak memberikan perlindungan.
Anda boleh menangkap penyerang, menghalang serangan meleret yang lebih panjang, atau alihkan raja, selagi hasilnya selamat. Serangan W satu langkah tidak mempunyai kotak di antara untuk menghalang. Dua garisan yang bertindih dalam proksi tidak perlu berkongsi kotak: bingkai menghalang pergerakan meleret hanya bila kedudukan X, Y, Z, W penuhnya berada pada laluan. Knight melompat.
Tetapan, pergerakan khas dan draw
Set penuh memberikan setiap pihak tentera catur lengkap: raja, permaisuri, dua menara, dua bidak, dua kuda dan lapan penyerang. Rang belakang Putih adalah R N B Q pada papan kiri dan K B N R pada papan kanan baris bawah, penyerang pada peringkat 2 kedua-duanya; Hitam cerminkannya pada baris atas. Set klasik dari halaman asal mempunyai sepuluh pada satu sisi: raja, permaisuri, dua menara, seorang biawak, seorang kuda dan empat penyerang. Sama ada cara, tiada rostrum, en passant atau pergerakan penyerang dua kali membuka.
Permainan dimenangi oleh kegagalan, kejadian ketiga kedudukan yang sama dengan pihak yang sama untuk bergerak, 100 pergerakan tanpa peon bergerak atau ditangkap, atau dua raja kosong. Raja tidak pernah ditangkap. Permainan yang dinilai menggunakan Glicko-2, sistem penilaian yang sama seperti chess.com dan lichess.
Papan Kekunci: Tab untuk kotak, Enter atau Space untuk memilih atau alih, kekunci panah dalam papan, Alt + anak panah antara papan, Escape untuk kosongkan.
Cubalah.
Anda adalah Putih. Cuba menara pada a1 ke papan atas: a1[0,0] → a1[0,1]. Komputer kecil menjawab.
Peraturan ini mengikuti varian catur 4D terbuka pada papan 4×4×2×2, di mana peraturan pergerakan yang sama digunakan pada setiap paksi.