Van 3D naar 4D in vier stappen
Het doel is nog steeds schaakmat. Wit beweegt eerst. Elke regel hieronder geldt gelijkelijk voor alle vier assen, en dat idee is het hele spel.
1. Geef je 3D-bord nog een coördinaat
Denk aan een 3D schaakbord als lagen van gewone borden. X en Y lokaliseren een vierkant binnen een laag; Z kiest de laag. Hier heeft elk 3D bord twee 4 × 4 lagen: het linker bord is Z = 0 en het rechter bord is Z = 1.
Maak nu een tweede kopie van dat hele 3D bord. W kiest in welke kopie je zit: de onderste rij boards is W = 0, de bovenste rij is W = 1. Elk vierkant heeft een tweeling in het andere exemplaar, en een beweging langs W verandert kopieën terwijl X, Y en Z hetzelfde blijven.
In het tesseract-beeld is W = 0 de binnenkubus en W = 1 de buitenkubus. Beide zijn even groot; de binnenkubus ziet er alleen kleiner uit vanwege de projectie. W is een ruimtelijke richting, niet de tijd.
| As | Waar het je brengt |
|---|---|
| X | Over een bord, bestanden a to d. |
| Y | Een bord omhoog, rangen 1 tot 4. |
| Z | Tussen de linker en rechter plank in dezelfde rij. |
| W | Tussen de onderste en bovenste plankjes in dezelfde kolom. |
a1[0,1] betekent bestand a, rang 1, Z = 0, W = 1: a1 op het linkerbovenbord.
2. Zie het bereik van elk stuk
Kies een stuk. Het zit op b2 van het linker onderbord met de rest van het bord opgeruimd, en elk vierkant kan het licht op de platte planken en in de tesseract bereiken.
3. Tel de coördinaten die veranderen
Beoordeel een beweging door zijn coördinaten, niet door hoe het eruit ziet. Een W beweging kan diagonaal in de tekening kijken en nog steeds een rechte toren beweging. Draaien van het uitzicht verandert hoe een beweging eruit ziet, nooit of het legaal is.
Verander precies één coördinaat door elke afstand.
W en Z samen veranderen is een diagonaal, dus een toren kan het niet.Verander precies twee coördinaten door gelijke afstanden.
X + W of Z + W werkt. X + Y + W verandert van drie assen en niet.Verander één coördinaat door twee en een andere coördinaat door één. Springt over stukken.
Het twee-staps deel moet X of Y gebruiken; Z en W hebben slechts twee posities.Verander elke niet-lege combinatie van coördinaten door gelijke afstanden.
Eén stap op alle vier assen is legaal. Twee op X en één op W is dat niet.Verander elke niet-lege combinatie van coördinaten met één stap.
Elke bestemming moet veilig zijn, ook tegen bedreigingen in de andere kubus.Ga verder een leeg vierkant langs Y. Neem één Y stap naar voren plus één stap langs precies één van X, Z of W.
Wit gaat richting rang 4, zwart naar rang 1. Het bereiken van het maakt een koningin.Elke bisschop of koningin beweging waarbij Z of W is hoogstens een stap lang, omdat die assen lopen slechts van 0 tot 1. X en Y elk hebben vier posities.
4. Kijk voor bedreigingen over W
Een koning kan in check worden vanaf een stuk in de andere kubus. Een toren op a1 van het linker onderbord valt een koning aan op a1 van het linker bovenbord langs W. Afstand op het scherm geeft u geen bescherming.
U kunt de aanvaller vangen, blokkeren een langere glijdende aanval, of de koning bewegen, zolang het resultaat veilig is. Een een-stap W aanval heeft geen vierkant tussen te blokkeren. Twee lijnen kruisen in de projectie niet noodzakelijkerwijs delen een vierkant: een stuk blokkeert een glijdende beweging alleen wanneer de volledige X, Y, Z, W positie ligt op het pad. Ridders springen.
Instellen, speciale bewegingen en tekenen
De volledige set geeft elke kant het volledige schaakleger: koning, koningin, twee torens, twee bisschoppen, twee ridders en acht pionnen. White's back rang loopt R N B Q op het linker bord en K B N R op het rechter bord van de onderste rij, pionnen op rang 2 van beide; Zwarte spiegels het op de bovenste rij. De klassieke set van de oorspronkelijke pagina heeft tien een kant: koning, koningin, twee torens, een bisschop, een ridder en vier pionnen. Hoe dan ook is er geen kasteel, en passant of openen dubbele pion beweging.
Het spel wordt getekend door patstelling, het derde optreden van dezelfde positie met dezelfde kant te bewegen, 100 bewegen zonder een pion bewegen of vangen, of twee kale koningen. De koning wordt nooit gevangen. Geoordeelde games gebruiken Glicho-2, hetzelfde rating systeem als schaak.com en lichess.
Toetsenbord: Tab naar een vierkant, Enter of Spatie om te selecteren of te verplaatsen, pijltjestoetsen binnen een bord, Alt + pijlen tussen borden, Ontsnappen te wissen.
Probeer het.
U bent wit. Probeer de toren op a1 aan het bord hierboven: a1[0,0] → a1[0,1]. Een kleine computer antwoordt.
Deze regels volgen de open 4D schaakvariant op een 4×4×2×2 bord, waar dezelfde bewegingsregel geldt voor elke as.