ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ

3D ਤੋਂ 4D ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਸਟੈਪ ਵਿੱਚ

ਟੀਚਾ ਹਾਲੇ ਵੀ ਸ਼ੇਖ਼ੀ-ਮੇਟ ਹੈ। ਚਿੱਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਚੱਲਦਾ ਹੈ। ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਹਰ ਨਿਯਮ ਸਭ ਚਾਰ ਧੁਰਾ ਉੱਤੇ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਵਿਚਾਰ ਸਾਰੀ ਖੇਡ ਹੈ।

1. ਆਪਣੇ 3D ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਦਿਓ

3D ਸ਼ਤਰੰਜ ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਆਮ ਬੋਰਡਾਂ ਦੇ ਲੇਅਰਾਂ ਵਾਂਗ ਸੋਚੋ । X ਅਤੇ Y ਲੇਅਰ ਵਿੱਚ ਵਰਗ ਨੂੰ ਟਿਕਾਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ; Z ਲੇਅਰ ਚੁਣਦਾ ਹੈ । ਇੱਥੇ ਹਰ 3D ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਦੋ4×4ਲੇਅਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਖੱਬਾ ਬੋਰਡ Z =0ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਬੋਰਡ Z = 1 ਹੈ ।

ਹੁਣ ਉਸ ਪੂਰੇ 3D ਬੋਰਡ ਦੀ ਦੂਜੀ ਕਾਪੀ ਬਣਾਉ। W ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੀ ਕਾਪੀ ਵਿੱਚ ਹੋ: ਬੋਰਡਾਂ ਦੀ ਹੇਠਲੀ ਕਤਾਰ W =0ਹੈ, ਉੱਪਰਲੀ ਕਤਾਰ W = 1 ਹੈ। ਹਰ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ਦੂਜੀ ਕਾਪੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੁੱਥ ਹੈ, ਅਤੇ W ਨਾਲ ਹਿਲਾਉਣ ਨਾਲ X, Y ਅਤੇ Z ਇੱਕੋ ਹੀ ਰਹਿਣ ਦੇ ਨਾਲ ਕਾਪੀਆਂ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।

ਟਿਊਬ ਝਲਕ ਵਿੱਚ, W =0ਅੰਦਰਲਾ ਘਣ ਹੈ ਅਤੇ W = 1 ਬਾਹਰਲਾ ਘਣ ਹੈ । ਦੋਵੇਂ ਇੱਕੋ ਆਕਾਰ ਦੇ ਹਨ; ਅੰਦਰਲਾ ਘਣ ਪਰੋਜੈਕਸ਼ਨ ਕਰਕੇ ਛੋਟਾ ਹੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । W ਇੱਕ ਸਪੇਸ ਦਿਸ਼ਾ ਹੈ, ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ।

ਧੁਰਾਜਿੱਥੇ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
Xਬੋਰਡ ਉੱਤੇ, ਫਾਇਲਾਂ a ਤੋਂ d ਤੱਕ
Yਬੋਰਡ ਉੱਤੇ ਜਾਓ, ਰੈਂਕ 1 ਤੋਂ 4
Zਇੱਕ ਹੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਖੱਬੇ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਬੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ ।
Wਇੱਕੋ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇ ਉੱਤੇ ਬੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ

a1[0,1] ਫਾਇਲ a, ਰੈਂਕ 1, Z =0, W = 1: a1 ਉੱਤੇ ਖੱਬੇ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ ਹੈ ।

2. ਹਰੇਕ ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਵੇਖੋ

ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਚੁਣੋ। ਇਹ ਹੇਠਲੇ ਖੱਬੇ ਬੋਰਡ ਦੇ b2 ਉੱਤੇ ਹੈ, ਬੋਰਡ ਦਾ ਬਾਕੀ ਹਿੱਸਾ ਸਾਫ਼ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਵਰਗ, ਜੋ ਕਿ ਇਹ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਫਲੈਟ ਬੋਰਡ ਅਤੇ ਟਿਸਰੈਕਟ ਉੱਤੇ ਚਮਕਦਾ ਹੈ।

3. ਬਦਲਣ ਵਾਲੇ ਧੁਰਾ ਦੀ ਗਿਣਤੀ

ਇੱਕ ਚਾਲ ਨੂੰ ਉਸ ਦੇ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਨਾਲ ਹੀ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰੋ, ਨਾ ਕਿ ਉਸ ਦੀ ਦਿੱਖ ਨਾਲ। ਇੱਕ W ਚਾਲ ਡਰਾਇੰਗ ਵਿੱਚ ਵਿੰਨ੍ਹੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਇੱਕ ਸਿੱਧੀ ਝੰਡਾ ਚਾਲ ਹੈ। ਝਲਕ ਘੁੰਮਾਉਣ ਨਾਲ ਚਾਲ ਦੀ ਦਿੱਖ ਬਦਲਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਕਦੇ ਵੀ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਧੂੰਆਂ

ਕਿਸੇ ਵੀ ਦੂਰੀ ਨਾਲ ਇੱਕ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਬਦਲੋ ।

W ਅਤੇ Z ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਬਦਲਣਾ ਵਿੰਨ੍ਹਣਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਝੰਡਾ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਬਿਸ਼ਪ

ਦੋ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਦੂਰੀ ਨਾਲ ਬਦਲੋ ।

X + W ਜਾਂ Z + W ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ । X + Y + W ਤਿੰਨ ਧੁਰਾ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਹੀਂ ।
ਨਾਈਟ

ਇੱਕ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਨੂੰ ਦੋ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਇੱਕ ਨਾਲ ਬਦਲੋ । ਟੁਕੜਿਆਂ ਉੱਤੇ ਜਾਓ ।

ਦੋ- ਪੜਾਅ ਭਾਗ X ਜਾਂ Y ਵਰਤਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ; Z ਅਤੇ W ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਦੋ ਸਥਿਤੀਆਂ ਹੀ ਹੋਣਗੀਆਂ ।
ਰਾਣੀ

ਕੋਈ ਵੀ ਖਾਲੀ ਨਹੀਂ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਸੰਯੋਗ ਨੂੰ ਸਮਾਨ ਦੂਰੀ ਨਾਲ ਬਦਲੋ ।

ਸਭ ਚਾਰ ਧੁਰਾ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਸਟੈਪ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ । X ਉੱਤੇ ਦੋ ਅਤੇ W ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਲਾਜ਼ਮੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ।
ਬਾਦਸ਼ਾਹ

ਕੋਈ ਵੀ ਖਾਲੀ ਨਹੀਂ ਸਥਿਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਸੰਯੋਗ ਇੱਕ ਸਟੈਪ ਨਾਲ ਬਦਲੋ ।

ਹਰ ਟਿਕਾਣਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਘਣ ਵਿੱਚ ਖਤਰੇ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।
ਪੈਨ

Y ਨਾਲ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਵਰਗ ਅੱਗੇ ਵਧਾਓ। ਇੱਕ Y ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਲਵੋ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਦਮ X, Z ਜਾਂ W ਦੇ ਇੱਕ ਨਾਲ ਠੀਕ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਵੋ।

ਚਿੱਟਾ ਰੈਂਕ4ਲਈ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ, ਕਾਲਾ ਰੈਂਕ 1 ਲਈ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਪਹੁੰਚਣ ਨਾਲ ਇੱਕ ਬੇਗਮ ਬਣਦੀ ਹੈ।

Z ਜਾਂ W ਨਾਲ ਕੋਈ ਵੀ ਬਿਸ਼ਪ ਜਾਂ ਬੇਗਮ ਦੀ ਚਾਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇੱਕ ਕਦਮ ਲੰਬੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਧੁਰਾ0ਤੋਂ 1 ਤੱਕ ਹੀ ਚੱਲਦਾ ਹੈ। X ਅਤੇ Y ਦੋਵੇਂ ਹੀ ਚਾਰ ਸਥਿਤੀਆਂ ਹਨ।

4. ਪੂਰੇ ਦੱਖਣੀ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਖਤਰੇ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰੋ

ਬਾਦਸ਼ਾਹ ਦੂਜੇ ਘਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਤੋਂ ਚੈਕ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹੇਠਲੇ ਖੱਬੇ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ a1 ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਝੰਡਾ W ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਪਰਲੇ ਖੱਬੇ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ a1 ਉੱਤੇ ਬਾਦਸ਼ਾਹ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਕਰੀਨ ਉੱਤੇ ਦੂਰੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੋਈ ਸੁਰੱਖਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।

ਤੁਸੀਂ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਫੜ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਲੰਬੇ ਸਲਾਈਡਿੰਗ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਬਾਦਸ਼ਾਹ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜੇਕਰ ਨਤੀਜਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹੈ ਤਾਂ। ਇੱਕ ਕਦਮ W ਹਮਲੇ ਵਿੱਚ ਰੋਕਣ ਲਈ ਕੋਈ ਵਰਗ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਦੋ ਰੇਖਾਵਾਂ ਜੋ ਕਿ ਪ੍ਰੋਜੈਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਟਕਰਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਇੱਕ ਵਰਗ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ: ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਸਲਾਈਡਿੰਗ ਚਾਲ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਇਸ ਦੀ ਪੂਰੀ X, Y, Z, W ਸਥਿਤੀ ਮਾਰਗ ਉੱਤੇ ਹੋਵੇ। ਨੌਕਰ ਕਢਾਅ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਸੈੱਟਅੱਪ, ਖਾਸ ਚਾਲ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ

ਪੂਰਾ ਸੈੱਟ ਹਰੇਕ ਪੱਖ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਸ਼ਤਰੰਜ ਸੈਨਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: ਬਾਦਸ਼ਾਹ, ਬੇਗਮ, ਦੋ ਰਾਖਸ਼, ਦੋ ਬਿਸ਼ਪ, ਦੋ ਘੋੜੇ ਅਤੇ ਅੱਠ ਪੈਂਤੜੇ। ਚਿੱਟੇ ਦਾ ਪਿੱਛੇ ਰੈਂਕ ਖੱਬੇ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ R N B Q ਅਤੇ ਹੇਠਲੀ ਕਤਾਰ ਦੇ ਸੱਜੇ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ K B N R ਹੈ, ਦੋਹਾਂ ਵਿੱਚ ਪੈਂਤੜੇ ਰੈਂਕ2ਤੇ ਹਨ; ਕਾਲਾ ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਪਰਲੀ ਕਤਾਰ ਉੱਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਸਲੀ ਪੇਜ਼ ਤੋਂ ਕਲਾਸਿਕ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਪਾਸੇ ਦਸ ਹਨ: ਬਾਦਸ਼ਾਹ, ਬੇਗਮ, ਦੋ ਰਾਖਸ਼, ਇੱਕ ਬਿਸ਼ਪ, ਇੱਕ ਘੋੜੇ ਅਤੇ ਚਾਰ ਪੈਂਤੜੇ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੋਈ ਕੈਂਸਲਿੰਗ, ਐਨ ਪੈਸੈਂਟ ਜਾਂ ਡਬਲ ਪੈਂਤੜਾ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਟੇਮੇਟ ਨਾਲ ਡਰਾਅ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕੋ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਤੀਜੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਇੱਕੋ ਪਾਸੇ ਨਾਲ, 100 ਚਾਲਾਂ ਬਿਨਾਂ ਪੈਂਦੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਜਾਂ ਫੜਨ ਦੇ, ਜਾਂ ਦੋ ਬੇ- ਰੰਗੇ ਬਾਦਸ਼ਾਹ। ਬਾਦਸ਼ਾਹ ਕਦੇ ਫੜਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਰੇਟਿੰਗ ਖੇਡਾਂ ਗਲਿਕੋ-2 ਵਰਤਦੀਆਂ ਹਨ, chess.com ਅਤੇ lichess ਵਾਂਗ ਹੀ ਰੇਟਿੰਗ ਸਿਸਟਮ ਹੈ।

ਕੀ- ਬੋਰਡ: ਵਰਗ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਟੈਬ, ਚੁਣਨ ਜਾਂ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਇੰਟਰ ਜਾਂ ਸਪੇਸ, ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਤੀਰ ਸਵਿੱਚਾਂ, ਬੋਰਡਾਂ ਵਿੱਚ Alt + ਤੀਰ, ਸਾਫ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਐਸਕੈਪ।

ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ

ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਟੇ ਹੋ। a1 ਉੱਤੇ ਝੰਡਾ ਲੈ ਕੇ ਉੱਤੇ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ ਜਾਓ: a1[0,0] → a1[0,1]। ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਕੰਪਿਊਟਰ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਨਿਯਮ 4×4×2×2ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ ਖੋਲ੍ਹੇ 4D ਚੇਸ ਵਰਜਨ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਕਿ ਇੱਕੋ ਹੀ ਹਿਲਾਉਣ ਦਾ ਨਿਯਮ ਹਰੇਕ ਧੁਰਾ ਲਈ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।