ڪيئن کيڏجي

3D کان 4D تائين چار قدمن ۾

مقصد اڃان به شڪار مات آھي. سفيد پھريون هلندو آھي. هيٺ ڏنل سڀئي قاعدا سڀني چارن محورن تي برابر لاڳو ٿين ٿا، ۽ اھو ھڪ خيال پوري راند آھي.

1. پنھنجي 3D بورڊ کي ھڪ وڌيڪ همٿ ڏي

3D شطرنج بورڊ کي عام بورڊ جي طبقن وانگر سوچيو. X ۽ Y طبقي اندر مربع کي جاءِ ڏيئي ٿو؛ Z طبقو چونڊيندو آھي. ھيڏانهن سڀڪنھن 3D بورڊ ۾ ٻه 4×4 طبقا آھن: کٻي بورڊ Z = 0 ۽ ساڄي بورڊ Z = 1 آھي.

ھاڻي پوري 3D بورڊ جو ٻيو ڪاپي ٺاھ. W چونڊيندو آھي ته توھان ڪھڙو ڪاپي ڪريو ٿا: بورڊن جو ھيٺيون قطار W = 0 آھي، مٿون قطار W = 1 آھي. سڀڪنھن چڪر ۾ ٻئي ڪاپي ۾ ھڪ ٻنھي جو قطار آھي، ۽ W سان گڏ ھڪ ھلڻ سان X، Y ۽ Z ھڪ ئي رھندا آھن پر ڪاپي تبديل ٿيندا آھن.

ٽيسراڪٽ جي نظر ۾، W = 0 اندريون ڪُبو ۽ W = 1 ٻاهرين ڪُبو آھي. ٻئي برابر سائيز جا آھن؛ اندريون ڪُبو پروجيڪشن جي ڪري ٿورو ننڍو نظر اچي ٿو. W ھڪ فضائي رخ آھي، نه وقت.

محورجتي اهو توھان کي وٺي ٿو
Xبورڊ جي چوڌاري، a کان d تائين فائلون.
Yبورڊ تي، 1 کان 4 تائين درجا.
Zھڪ ئي قطار ۾ کٻي ۽ ساڄي بورڊن جي وچ ۾.
Wھڪ ئي ڪالمن ۾ ھيٺين ۽ مٿئين بورڊن جي وچ ۾.

a1[0,1] يعني فائيل a، درجو 1، Z = 0، W = 1: a1 مٿي کٻي بورڊ تي.

2. ڏسو هر ٽڪرو جي پهچڻ

ٽڪرو چونڊيو. اھو ھيٺين کٻي بورڊ جي b2 تي بيٺل آھي ۽ بورڊ جي باقي حصي کي صاف ڪيو ويو آھي، ۽ سڀ ڪور جنھن کي پھچي سگھي ٿو سو پليٽ بورڊ ۽ ٽيسراڪٽ تي روشن ٿئي ٿو.

3. تبديل ٿيندڙ همٿن جي ڳاڻيٽي

ھڪ ھٿ لائڻ جو فيصلو ان جي ڪنارن جي بنياد تي ڪر، نه ته ان جي نظر جي بنياد تي. W ھٿ لائڻ ڊرائنگ ۾ ڏٻرو نظر اچي سگھي ٿو ۽ اڄ به ھڪ سڌو ٽڪرو ھٿ لائڻ آھي. ڏسڻ کي ڦيرائڻ ھڪ ھٿ لائڻ جو انداز مٽائي سگھي ٿو، پر اھو قانوني آھي يا نه.

ڊوڙ

ڪو به فاصلو

W ۽ Z گڏيل تبديل ڪرڻ هڪڙي ڦيرگھير آھي، تنھنڪري ٽڪر اھو نه ڪري سگھندو آھي.
بيشپ

ٻه هم آهنگ برابر فاصلن سان تبديل ڪريو.

X + W يا Z + W ڪم ڪري ٿو. X + Y + W ٽي محور تبديل ڪري ٿو ۽ نه ٿو ڪري.
ناٽ

ھڪ ڪنارڊينٽ کي ٻن سان ۽ ٻيو ڪنارڊينٽ کي ھڪ سان مٽاءِ. ٽڪرن تي چڙھ.

ٻن قدمن وارو حصو X يا Y استعمال ڪرڻو پوندو؛ Z ۽ W صرف ٻه جڳھون آھن.
راڻي

ڪو به خالي نه ھجڻ وارو هم آهنگ برابر فوٽن سان مٽائي.

سڀني چار محورن تي ھڪ قدم صحيح آھي. X تي ٻه ۽ W تي ھڪ نه آھي.
بادشاھ

ڪو به خالي نه ھجڻ وارو هم آهنگ ھڪ قدم سان تبديل ڪريو.

هر مقصد محفوظ هجڻ گهرجي، ٻين ڪائونڊ ۾ خطرن کان گڏ.
پيڪيج

Y جي ھڪ خالي مربع کي اڳتي وڌاءِ. ھڪ قدم Y اڳتي وڌاءِ ۽ ھڪ قدم X, Z يا W جي ھڪ قدم کي اڳتي وڌاءِ.

اڇو 4 نمبر جي طرف اڳتي وڌندو آھي، ڪارو 1 نمبر جي طرف اڳتي وڌندو آھي. ان کي پھچڻ سان راڻي بڻجي ويندي.

ڪوبه بيٺڪ يا بادشاھ جي ھٿ لائڻ Z يا W ۾ گھٽ ۾ گھٽ ھڪ قدم ڊگھو آھي، ھن ڪري جو اھي ڪنارا صرف 0 کان 1 تائين هلندا آھن. X ۽ Y ٻنهي کي چار جڳھون آھن.

4. W تي خطرن لاءِ ڏسو

بادشاھ ٻئي ڪُٻي ۾ ھڪ ٽڪريءَ کان چيڪ ڪري سگھجي ٿو. ھڪ ٽڪرو ھيٺين کٻي بورڊ جي a1 تي آھي جنھن مٿئين کٻي بورڊ جي a1 تي ھڪ بادشاھ تي حملو ڪري ٿو. پردي تي فاصلو توھان کي ڪوبه بچاءُ نه ڏيندو آھي.

تون حملي ڪندڙ کي پڪڙي سگھين ٿو، ڊگھو ھلندڙ حملو روڪي سگھين ٿو يا بادشاھ کي ھلائي سگھين ٿو، جيستائين نتيجو محفوظ آھي. ھڪ قدم واري W حملي ۾ وچ ۾ ڪو مربع نه آھي جنھن کي روڪي سگھجي. ٻه لائين جيڪي پروجيڪشن ۾ ٽڪرن ٿيون اھي لازمي طور مربع نه آھن: ھڪ ٽڪرو رڳو تڏھن ھلندڙ ھٿ کي روڪي سگھي ٿو جڏھن ان جو پورو X, Y, Z, W ھنڌ واٽ تي ھجي. سوار ڪُٽندا آھن.

ترتيب، خاص ھٿ وجھڻ ۽ ڦيرائڻ

پورو سيٽ هر ھڪ ھٿ کي پوري شطرنج فوج ڏيندو آھي: بادشاھ، بادشاھه، ٻه ٽڪرا، ٻه بيٺڪ، ٻه سوار ۽ اٺ پيڪا. سفيد جي پوئين رنڊڪ کي کاٻي بورڊ تي R N B Q ۽ هيٺين قطار جي سڄي بورڊ تي K B N R آھي، ٻنهي جي پڪا 2 رنڊڪ تي آھن، کاٻي ھٿ مٿئين قطار ۾ ان کي ڦيرائيندي آھي. اصل صفحي جي کلاسي سيٽ ۾ هر ھٿ تي ڏھ پڪا آھن: بادشاھ، بادشاھه، ٻه ٽڪرا، بيٺڪ، سوار ۽ چار پيڪا. ٻنهي ھنڌن تي ڪاڪسٽنگ، ان پاسنٽ يا کولڻ وارو ٻه ڀيرا پيڪا هلائڻ ڪونھي.

راند کي سٽ سان وڙھجي ٿي، ائين ئي جاءِ تي ٽيون ڀيرو ائين ئي پاسي سان ھلڻ، 100 ھنڌن تي ھلڻ بغير پيڪي جي ھلڻ يا پڪڙڻ، يا ٻه بيٺل بادشاھ. بادشاھ ڪڏھن نه پڪڙبو. ريٽنگ واريون رانديون Glicko-2 استعمال ڪن ٿيون، ريٽنگ جو اھوئي سسٽم جيئن chess.com ۽ lichess.

ڪليبورڊ: مربع کي ٽيب، چونڊڻ يا ھلائڻ لاءِ انٽر يا اسپيس، بورڊ اندر ڪنواريون ڪُليون، بورڊن جي وچ ۾ Alt+ڪنواريون، صاف ڪرڻ لاءِ Escape.

ڪوشش ڪريو

تو سفيد آھي. a1 تي لُٽ کي مٿين تختي تي پھچائڻ جي ڪوشش ڪر: a1[0,0] → a1[0,1]. ھڪ ننڍو ڪمپيوٽر جواب ڏيندو آھي.

هي قواعد 4D شطرنج جي 4×4×2×2 بورڊ تي کليل قسم جي پيروي ڪن ٿا، جتي هر محور تي هڪڙو ئي حرڪت وارو قواعد لاڳو ٿئي ٿو.