Od 3D do 4D v štirih korakih
Cilj je še vedno šahmat. Beli premika najprej. Vsako spodnje pravilo velja enako za vse štiri osi, in ta ena ideja je celotno igro.
1. Dajte 3D ploščo še eno koordinato
3D šahovsko ploščo preučite kot plasti običajnih plošč. X in Y locirajte kvadrat v sloju; Z izbira plast. Tukaj ima vsaka 3D plošča dve 4 × 4 plasti: leva plošča je Z = 0 in desna plošča je Z = 1.
Zdaj naredite drugo kopijo celotne 3D plošče. W izbere, v kateri kopiji ste: spodnja vrstica plošč je W = 0, zgornja vrstica je W = 1. Vsak kvadrat ima dvojček v drugi kopiji, in premik W spremeni kopije, medtem ko je X, Y in Z enako.
V pogledu teserakta je W = 0 notranja kocka in W = 1 je zunanja kocka. Oba sta enaka velikost; notranja kocka je videti manjša le zaradi projekcije. W je prostorska smer, ne čas.
| Os | Kam te to vodi? |
|---|---|
| X | Po tabli je dala a do d. |
| Y | Na vrhu, 1 do 4 razreda. |
| Z | Med levo in desno plošče v isti vrsti. |
| W | Med spodnjimi in zgornjimi ploščami v istem stolpcu. |
a1[0,1] pomeni da datoteka a, čin 1, Z = 0, W = 1: a1 na zgornji levi plošči.
2. Glejte, vsak kos dosega
Izberi kos. Sedi na b2 spodaj levo desko z preostali del plošče očiščeno, in vsak kvadrat lahko doseže luči na ploščato ploščo in v teseraktu.
3. Preštejte koordinate, ki se spremenijo
Sodi potezo po svojih koordinatah, ne po tem, kako izgleda. W gib lahko izgleda diagonalno v risbi in še vedno je ravni pot. Rotiranje pogled spremeni, kako gib izgleda, nikoli ne ali je zakonito.
Spremeni točno eno koordinato na vsaki razdalji.
Sprememba W in Z skupaj je diagonalna, tako da rook ne more to storiti.Spremeni točno dve koordinati z enakimi razdaljami.
X + W ali Z + W deluje. X + Y + W spreminja tri osi in ne.Spremeni eno koordinato za dve in drugačno koordinata za eno. Skoči čez kosov.
Dvostopenjski del mora uporabljati X ali Y; Z in W imata le dve poziciji.Spremenite vsako neprazno kombinacijo koordinat z enakimi razdaljami.
En korak na vse štiri osi je zakonit, dva na X in eden na W ni.Spremenite vsako neprazno kombinacijo koordinat za en korak.
Vsaka destinacija mora biti varna, tudi zaradi groženj v drugi kocki.Naprej en prazen kvadrat vzdolž Y. Zajemite en Y korak naprej in en korak po točno en od X, Z ali W.
Bela napreduje proti činu 4, črna proti činu 1.Vsak škof ali kraljica, ki vključuje Z ali W, je na največ enem koraku, ker teče le od 0 do 1. X in Y vsak ima štiri položaje.
4. Iščite grožnje po vsej Z
Kralj lahko preveri iz kosa v drugi kocki. Šopek na a1 spodaj levo ploščo napade kralja na a1 zgornje leve plošče vzdolž W. Razdalja na zaslonu vam ne daje zaščite.
Lahko zajamete napadalca, blokirate daljši drsni napad, ali premaknite kralja, dokler je rezultat varen. En korak W napad nima kvadrata med blokiranjem. Dve liniji prehod v projekcije ne nujno delijo kvadrata: kos blokov drsenje gib samo, ko je polna X, Y, Z, W položaj leži na poti. Vitezi skoči.
Nastavitve, posebne poteze in črtice
Celoten set daje vsaki strani popolno šahovsko vojsko: kralj, kraljica, dva rooks, dva škofa, dva viteza in osem kmetarjev. Bela hrbtni čin teče R N Q na levi deski in KB N R na desni deski spodnje vrstice, kmetje na rangu 2 od obeh; črna ogledala ga na vrhu vrstice. Klasična set iz prvotne strani ima deset strani: kraljica, kraljica, dva rooks, škof, vitez in štiri kmetavnice. V vsakem primeru ni lončanje, en pasant ali odprtje dvojne zastavljalnice gib.
Igra je izvlečen iz zastoja, tretji pojav istega položaja z isto stran, 100 potez brez zastavljalnika giba ali ujema, ali dva gola kralja. Kralj ni nikoli zajel. Načene igre uporablja Glicko-2, enak bonitetni sistem kot šah.com in lichess.
Tipkovnica: Tab na kvadrat, Vnesite ali Presledek za izbiro ali premikanje, puščnične tipke v plošči, Alt + puščice med ploščami, Pobegnite, da bi počistili.
Poskusi.
Ste beli. Poskusite vrvico na a1 na ploščo zgoraj: a1[0,0] → a1[0,1]. Majhen računalnik odgovor.
Ta pravila so v skladu z odprto 4D šahovsko različico na plošči 4×4×2×2, kjer velja za vsako os isto pravilo gibanja.