Si luhet

Nga 3D në 4D në katër hapa

Qëllimi është ende shah mat. E bardha lëviz e para. Çdo rregull më poshtë aplikohet në të njëjtën mënyrë në të katër boshtin, dhe kjo ide e vetme është e gjithë loja.

1. Jepi një koordinatë tjetër për tabelën 3D

Mendo për një tabllo shahu 3D si shtresa të një tablloje të zakonshme. X dhe Y vendosin një katror brenda një shtrese; Z zgjedh shtresën. Këtu çdo tabllo 3D ka dy shtresa 4 × 4: tabloja e majtë është Z = 0 dhe tabloja e djathtë është Z = 1.

Tani bëj një kopje të dytë të gjithë tabelës 3D. W zgjedh se në cilën kopje jeni: rreshti i poshtëm i tabelës është W = 0, rreshti i sipërm është W = 1. Çdo katror ka një binjak në kopjen tjetër, dhe një lëvizje përgjatë W ndryshon kopjet duke mbajtur X, Y dhe Z të njëjta.

Në paraqitjen tesseract, W = 0 është kubi i brendshëm dhe W = 1 është kubi i jashtëm. Të dy janë me të njëjtën madhësi; kubi i brendshëm duket më i vogël vetëm për shkak të projeksionit. W është një drejtim hapësinor, jo kohor.

BoshtiKudo që të çojë.
XNë bord, nga A në D.
YNë bord, rangjet 1 deri 4.
ZMidis bordit të majtë dhe të djathtë në të njëjtin rresht.
WMidis bordit të poshtëm dhe të sipërm në të njëjtën kollonë.

a1[0,1] do të thotë file a, rang 1, Z = 0, W = 1: a1 në bordin e majtë të sipërm.

2. Shiko se sa mund të arrijë çdo pjesë.

Zgjidh një pjesë. Ajo qëndron në b2 të tabelës së majtë poshtë me pjesën tjetër të tabelës të pastrohet, dhe çdo katror që mund të arrijë ndriçon në tabelën e sheshtë dhe në tesseract.

Numro koordinatat që ndryshojnë

Gjyko një lëvizje sipas koordinatave të saj, jo sipas si duket. Një lëvizje W mund të duket diagonale në vizatim dhe ende të jetë një lëvizje e drejtpërdrejtë e turmit. Rrotullimi i pamjes ndryshon si duket një lëvizje, kurrë nëse është e ligjshme.

Tymi

Ndrysho saktësisht një koordinatë me çdo distancë.

Ndryshimi i W dhe Z së bashku është një diagonale, kështu që një turr nuk mund ta bëjë këtë.
Bishop.

Ndrysho saktësisht dy koordinata me distanca të barabarta.

X + W ose Z + W punon. X + Y + W ndryshon tre boshte dhe nuk e bën.
Kalorësi

Ndrysho një koordinatë me dy dhe një koordinatë tjetër me një.

Pjesa me dy hapa duhet të përdorë X ose Y; Z dhe W kanë vetëm dy pozicione.
Çupa

Ndrysho çdo kombinim jo bosh të koordinatave me distanca të barabarta.

Një hap në të katër boshtin është i ligjshëm, dy në X dhe një në W nuk është.
Mbreti

Ndrysho çdo kombinim jo bosh të koordinatave me një hap.

Çdo destinacion duhet të jetë i sigurt, duke përfshirë kërcënimet në kubin tjetër.
Pioni

Lëviz një katror bosh përgjatë Y. Kap një hap Y përpara plus një hap përgjatë saktësisht një nga X, Z ose W.

E bardha përparon drejt rendit 4, e zeza drejt rendit 1.

Çdo lëvizje e maces apo e peshkut që përfshin Z ose W është më shumë se një hap e gjatë, sepse ato boshte shkojnë vetëm nga 0 në 1. X dhe Y kanë secili katër pozicione.

4.Kërko për kërcënime në të gjithë W

Një mbret mund të jetë në shakë nga një figurë në kubin tjetër. Një shkallë në a1 të tabelës së majtë poshtë sulmon një mbret në a1 të tabelës së majtë sipër përgjatë W. Distanca në ekran nuk të jep mbrojtje.

Mund të kapësh sulmuesin, të bllokosh një sulm më të gjatë rrëshqitës, ose të lëvizësh mbretin, për aq kohë sa rezultati është i sigurt. Një sulm me një hap W nuk ka katror në mes për të bllokuar. Dy vijë që kryqëzohen në projektim nuk ndajnë domosdoshmërisht një katror: një pjesë bllokon një lëvizje rrëshqitëse vetëm kur pozicioni i saj i plotë X, Y, Z, W është në rrugë. Kalorësit hidhen.

Konfigurimi, lëvizjet e posaçme dhe mbledhja

Set i plotë i jep çdo anë ushtrinë e plotë të shahut: mbret, mbretëresha, dy turma, dy bishta, dy kalorës dhe tetë pionë. Rangi i bardhës pastaj është R N B Q në bordin e majtë dhe K B N R në bordin e djathtë të rreshtit të poshtëm, pionët në rangun 2 të të dyve; i ziu e pasqyron atë në rreshtin e sipërm. Set klasik nga faqja origjinale ka dhjetë në anë: mbret, mbretëresha, dy turma, një bishta, një kalorës dhe katër pionë. Në asnjë mënyrë nuk ka roque, en passant apo hapje të dyfishtë të lëvizjes së pionëve.

Loja barazohet me bllokimin, me rast të tretë njëjtit pozicion me të njëjtën anë që lëviz, me 100 lëvizje pa lëvizje apo kapje të pionit, ose me dy mbretër të zhveshur. Mbreti nuk kapet kurrë. Lojrat me renditje përdorin Glicko-2, të njëjtin sistem renditje si chess.com dhe lichess.

Tastierë: Tab për të zgjedhur një katror, Enter ose Hapësirë për të zgjedhur apo lëvizur, shigjetat brenda një tavoline, Alt + shigjeta midis tavolinjeve, Escape për të pastruar.

Provoje.

Ti je i bardhë. Provo të vendosësh shkallën në a1 në tabelën e sipërme: a1[0,0] → a1[0,1]. Një kompjuter i vogël përgjigjet.

Këto rregulla ndjekin variantin e hapur 4D shahu në një 4 × 4 × 2 × 2 bord, ku e njëjta rregull lëvizje aplikohet për çdo bosht.