Cara main

Saka 3D menyang 4D ing papat langkah

Tujuanna masihna

1. Berikan papan 3Dmu satu koordinat lagi

Pikirkeun papan catur 3D minangka lapisan papan biasa. X jeung Y ngatempatkeun kotak dina lapisan; Z milih lapisan. Di dieu unggal papan 3D mibanda dua lapisan 4 x 4: papan kiwa nyaéta Z = 0 sarta papan katuhu nyaéta Z = 1.

Ayeuna nyieun salinan kadua tina sadaya papan 3D. W milih salinan mana anu anjeun aya dina: baris handap papan nyaéta W = 0, baris luhur nyaéta W = 1. Satiap kotak mibanda hiji kembar dina salinan séjén, sarta hiji gerak di sakuriling W ngarobah salinan baris sakumaha X, Y, Z.

Dina tampilan tesseract, W = 0 nyaéta kubus jero sarta W = 1 nyaéta kubus luar. Kaduana ukuranana sami; kubus jero ngan katingali langkung alit kusabab proyeksi. W nyaéta arah ruang, lain waktu.

AtasKapan iku njupuk sampeyan
XIng ngisor iki tabel saka 1 nganti 10.
YKacamatan iki kasusun saka 1-4 kacamatan.
ZIng sisih kiwa lan tengen ana garis-garis sing padha.
WDi antara papan handap jeung luhur dina kolom anu sami.

a1[0,1] hartina file a, ranking 1, Z = 0, W = 1: a1 dina papan kiwa luhur.

2. Lihat kabeh potongan tekan

Pilih hiji potongan. Ieu ditempatkeun dina b2 papan handapeun kiri, jeung bagian séjénna tina papan dicokot, sarta unggal kotak anu bisa dicapai bakal dinyatakeun dina papan rata jeung dina tesseract.

3. Ngitung koordinat kang bakal dirubah

Nganilaikeun hiji gerak ku koordinatna, lain ku kumaha katingalina. Gerakan W bisa katingali diagonal dina gambar sarta masih bisa jadi gerak menara anu lurus. Puter tampilan ngarobah kumaha katingalina gerak, teu pernah naha éta sah.

Tower

Ubah koordinat kanthi jarak apa wae.

Nalika digabungkeun, W sareng Z ngabentuk diagonal, janten roket henteu tiasa ngalakukeun éta.
Bishop

Ngagantikeun dua koordinat ku jarak anu sami.

X + W utawa Z + W kerja. X + Y + W ngganti telung sumbu lan ora.
Knight

Ulah ngarobah koordinat ku dua, sarta koordinat nu béda ku hiji. Lebet ka bagian.

Sacara umum, X, Y, Z, W, sareng Z0 dipaké pikeun ngagambarkeun titik-titik.
Ratu

Ganti kombinasi koordinat anu henteu kosong ku jarak anu sami.

Salangkah ing papat sumbu iku sah. Durung ing X lan siji ing W ora sah.
Raja

Ubah kombinasi koordinat anu henteu kosong ku hiji léngkah.

Sagala tujuan kudu aman, kaasup ancaman dina kubus anu lianna.
Pion

Mulang siji kotak kosong ing sakiwa tengen Y. Njupuk siji Y langkah maju ditambah siji langkah ing sakiwa tengen salah siji saka X, Z utawa W

Putih maju ka posisi 4, Hitam maju ka posisi 1. Mun tekan, bakal jadi ratu.

Satiap gerak bidak atawa ratu nu ngalibetkeun Z atawa W paling loba hiji léngkah panjangna, sabab sumbu-sumbu éta ngan ngajalankeun ti 0 ka 1. X jeung Y masing-masing mibanda opat posisi.

4. Look for ancaman ing saindenging W

Raja bisa di check ti hiji potongan dina kubus séjén. Manuk di a1 dina papan handapeun kénca ngalawan raja di a1 dina papan luhureun kénca di W. Jarak dina layar teu masihan anjeun perlindungan.

Anjeun bisa ngarebut panyarang, ngahalangkeun serangan anu leuwih panjang, atawa ngaleupaskeun raja, lamun hasilna aman. Sarangan W hiji-léngkah teu boga kotak anu bisa dihalangkeun. Dua garis nu ngaliwatan dina proyeksi teu kudu mibanda kotak: hiji bilah ngan bisa ngahalangkeun gerak anu dihalangkeun lamun posisi X, Y, Z, W-na aya dina jalan. Ksatria bisa leupaskeun.

Nggawe, muter lan ngilangi

Set pinuh méré unggal pihak pasukan catur pinuh: raja, ratu, dua menara, dua biskop, dua kawal, jeung opat pion. Rangking tukang Poék ngajalankeun R N B Q dina papan kiwa sarta K B N R dina papan katuhu baris handap, pion dina rangking 2 tina kadua; Hitam ngagambarkeun éta dina baris luhur. Set klasik ti halaman aslina mibanda sapuluh dina unggal sisi: raja, ratu, dua menara, biskop, kawal, jeung opat pion. Sakumaha waé, teu aya rongkah rongkah, en passant atawa ngabuka dua pion.

Pertandingan ditarik ku jalan buntu, kajadian katilu posisi anu sami sareng sisi anu sami pikeun pindah, 100 gerak tanpa pindah atanapi ngarebut pion, atanapi dua raja kosong. Raja henteu pernah ditangkap. Pertandingan anu dirating nganggo Glicko-2, sistem rating anu sami sareng chess.com sareng lichess.

Papan ketik: Tab pikeun ngetik kotak, Enter atanapi Space pikeun milih atanapi muter, tombol panah dina papan, Alt + panah antara papan, Escape pikeun ngahapus.

Coba

Anjeun Poék. Coba angkat ka papan luhur ku ngaleupaskeun menara a1: a1[0,0] → a1[0,1]. Komputer leutik bakal ngajawab.

Kadua jinis ieu diwangun ku 4-4-2-1, dimana unggal tim diwangun ku 4 pamaén, sarta masing-masing tim diwangun ku 4 pemain.