Från 3D till 4D i fyra steg
Målet är fortfarande checkmate. Vita flyttar först. Varje regel nedan gäller lika för alla fyra axlar, och den enda idén är hela spelet.
1. Ge din 3D-bräda en till koordinat
Tänk på ett 3D-schackbord som lager av vanliga brädor. X och Y hittar en kvadrat inom ett lager; Z väljer lager. Här har varje 3D-bräde två 4 × 4 lager: vänsterbräde är Z = 0 och högerbrädet är Z = 1.
Nu gör en andra kopia av hela 3D-brädan. W väljer vilken kopia du är i: den nedre raden av brädor är W = 0, den översta raden är W = 1. Varje kvadrat har en tvilling i den andra kopian, och ett drag längs W ändrar kopior samtidigt som X, Y och Z samma.
I tesseract-vyn är W = 0 den inre kuben och W = 1 den yttre kuben. Båda är samma storlek; den inre kuben ser bara mindre ut på grund av projektionen. W är en rumslig riktning, inte tid.
| Axel | Där det tar dig |
|---|---|
| X | Över en tavla, filerna a till d. |
| Y | Upp med en styrelse, rankas 1 till 4. |
| Z | Mellan vänster och höger tavlor i samma rad. |
| W | Mellan de nedre och övre brädorna i samma kolumn. |
a1[0,1] betyder fil a, rank 1, Z = 0, W = 1: a1 på övre vänstra brädet.
2. Se varje bits räckvidd
Välj en bit. Den sitter på b2 på den nedre vänstra brädan med resten av brädet rensat, och varje ruta kan den nå ljus på plana brädor och i tesseract.
3. Räkna koordinaterna som ändras
Bedöm ett drag efter dess koordinater, inte efter hur det ser ut. Ett W drag kan se diagonalt ut i ritningen och ändå vara ett rakt drag. Roterande vyn ändrar hur ett drag ser ut, aldrig om det är lagligt.
Ändra exakt en koordinat efter avstånd.
Att byta W och Z tillsammans är en diagonal, så en torn kan inte göra det.Ändra exakt två koordinater med lika avstånd.
X + W eller Z + W fungerar. X + Y + W ändrar tre axlar och gör inte det.Ändra en koordinat efter två och en annan koordinat efter en. Hoppar över bitar.
Tvåstegsdelen får endast använda X eller Y; Z och W har bara två positioner.Ändra en kombination av koordinater som inte är tomma med lika avstånd.
Ett steg på alla fyra axlarna är lagligt.Ändra en kombination av koordinater som inte är tomma med ett steg.
Varje destination måste vara säker, inklusive från hot i den andra kuben.Gå framåt en tom kvadrat längs Y. Fånga ett Y steg framåt plus ett steg längs exakt ett av X, Z eller W.
Vit avancerar mot rank 4, svart mot rank 1. Att nå det gör en drottning.Varje biskop eller drottning flytta involverar Z eller W är som mest ett steg lång, eftersom dessa axlar bara löper från 0 till 1. X och Y vardera har fyra positioner.
4. Leta efter hot över W
En kung kan vara i kontroll från en bit i den andra kuben. En torn på a1 av den nedre vänstra brädan attackerar en kung på a1 av den övre vänstra brädan längs W. Avstånd på skärmen ger dig inget skydd.
Du kan fånga angriparen, blockera en längre glidande attack, eller flytta kungen, så länge resultatet är säkert. En ettsteg W attack har ingen kvadrat mellan att blockera. Två linjer korsar i projektionen inte nödvändigtvis dela en kvadrat: en bit blockerar ett glidsteg bara när dess fullständiga X, Y, Z, W position ligger på vägen. Knights hoppa.
Ställ in, special drag och dragningar
Hela uppsättningen ger varje sida hela schackarmén: kung, drottning, två torn, två biskopar, två riddare och åtta brickor. Whites bakre rank kör R N B Q på vänster sida och K B N R på högra sidan av nedre raden, brickor på rank 2 av båda; svart speglar den på översta raden. Den klassiska uppsättningen från den ursprungliga sidan har tio sidor: kung, drottning, två torn, en biskop, en riddare och fyra brickor. Oavsett finns det ingen kastrering, en passant eller öppna dubbel panter drag.
Spelet dras av dödläge, tredje förekomsten av samma position med samma sida att flytta, 100 drag utan en pantdrag eller fånga, eller två nakna kungar. Kungen fångas aldrig. Rankade partier använder Glicko-2, samma rating system som chess.com och lichess.
Tangentbord: Tab till en kvadrat, Enter eller utrymme för att välja eller flytta, piltangenterna inom ett bräde, Alt + pilar mellan brädor, Fly för att rensa.
Försök.
Du är vit. Prova torn på a1 till brädet ovan: a1[0,0] → a1[0,1]. En liten dator svarar.
Dessa regler följer den öppna 4D-schackvarianten på ett 4×4×2×2-bord, där samma rörelseregel gäller för varje axel.