விளையாடுவது எப்படி

நான்கு படிகளில் 3D யிலிருந்து 4D க்கு

இலக்கு இன்னும் செக்மேட் தான். வெள்ளை முதலில் நகர்கிறது. கீழே உள்ள ஒவ்வொரு விதிகளும் அனைத்து நான்கு அச்சுகளுக்கும் சமமாக பொருந்தும், அந்த ஒற்றை யோசனைதான் விளையாட்டின் முழுமையானது.

1. உங்கள் 3D பலகத்திற்கு ஒரு கூடுதல் ஆயத்தை கொடு

ஒரு முப்பரிமாண சதுரங்கப் பலகத்தை சாதாரண பலகங்களின் அடுக்குகளாக நினைக்கவும். X மற்றும் Y அடுக்குக்குள் ஒரு சதுரத்தை அமைக்கும்; Z அடுக்குகளை தேர்ந்தெடுக்கும். இங்கே ஒவ்வொரு முப்பரிமாண பலகமும் இரண்டு4×4அடுக்குகள் கொண்டுள்ளது: இடது பலகம் Z =0மற்றும் வலது பலகம் Z = 1.

இப்போது முழு முப்பரிமாண பலகத்தின் இரண்டாவது நகலை உருவாக்கவும். W நீங்கள் எந்த நகலில் இருக்கிறீர்கள் என்பதை தேர்ந்தெடுக்கிறது: பலகங்களின் கீழ் வரிசை W =0, மேல் வரிசை W = 1. ஒவ்வொரு சதுரமும் மற்றொரு நகலில் இருமம் கொண்டுள்ளது, W யை ஒட்டி நகர்வது X, Y மற்றும் Z யை ஒரே மாதிரி வைத்திருக்கும் நகலை மாற்றுகிறது.

டெஸ்ரெக்ட் காட்சியில், W =0உள்ளே க்யூப் மற்றும் W = 1 வெளி க்யூப். இரண்டும் ஒரே அளவு; உள்ளே க்யூப் பிரதிபலிப்பு காரணமாக சிறியதாகவே உள்ளது. W ஒரு விண்வெளி திசை, நேரம் அல்ல.

அச்சுஅது உன்னை எங்கு எடுத்துச் செல்கிறது
Xஒரு பலகத்தின் மீது, கோப்புகள்aஇலிருந்து d.
Yஒரு பட்டியலை, 1 முதல் 4ம் இடம்.
Zஅதே வரிசையிலுள்ள இடது மற்றும் வலது பலகைகளுக்கு இடையே.
Wஅதே நெடுக்கையில் கீழ் மற்றும் மேல் பலகைகளுக்கு இடையே.

a1[0,1] குறிக்கிறது கோப்புa, தரம் 1, Z =0, W = 1: a1 மேல் இடது புள்ளியில்.

2. ஒவ்வொரு துண்டும் எட்டும் வரையறை

ஒரு துண்டு தேர்ந்தெடு. அது கீழ் இடது பலகத்தின் b2 ல் உள்ளது. மற்ற பலகங்கள் துடைக்கப்பட்டுள்ளன. அது எட்டும் ஒவ்வொரு சதுரமும் சமமான பலகங்கள் மற்றும் டெஸ்ட்ரெக்ட் களில் ஒளிரும்.

3. மாற்றப்படும் ஆயத்தொலைவுகளை எண்ணுக

ஒரு நகர்வை அதன் ஆயத்த இடம் மூலம் தீர்மானிக்கவும், அது எப்படி இருக்கிறது என்பதைப் பொறுத்து அல்ல. ஒரு W நகர்வு வரைவில் விளிம்பு போலவும் இன்னும் நேரான ராக்கெட் நகர்வாகவும் இருக்கலாம். பார்வையை சுழற்றுவது ஒரு நகர்வு எப்படி இருக்கிறது என்பதை மாற்றுகிறது, அது சட்டப்படி இருக்கிறதா இல்லையா என்பதைப் பொறுத்து.

புகை

எந்த ஒரு தூரத்திலும் ஒரு ஆயத்தொலைவை மாற்றவும்.

W மற்றும் Z ஐ மாற்றுவது ஒரு நேர்கோட்டு ஆகும், எனவே ஒரு ராக் அதை செய்ய முடியாது.
பிஷப்

இரண்டு ஆயத்தொலைவுகளை சம தூரங்களால் மாற்றவும்.

X + W அல்லது Z + W வேலை செய்கிறது. X + Y + W மூன்று அச்சுகளை மாற்றுகிறது, ஆனால் இல்லை.
நைட்

ஒரு ஆயத்தை இரண்டு மற்றும் வேறு ஒரு ஆயத்தை ஒன்றால் மாற்றவும். துண்டுகள் மீது குதிக்கும்.

இரண்டு படிகள் கொண்ட பகுதி X அல்லது Y ஐ பயன்படுத்த வேண்டும்; Z மற்றும் W க்கு இரண்டு இடங்கள் மட்டுமே உள்ளன.
ராணி

ஒரே தூரத்தில் எந்த வெற்று அல்லாத ஒருங்கிணைப்புகளையும் மாற்றவும்.

நான்கு அச்சுகளிலும் ஒரு படி சட்டப்படி உள்ளது. X இல் இரண்டு மற்றும் W இல் ஒன்று இல்லை.
ராஜா

எந்த வெற்று அல்லாத ஒருங்கிணைப்பு ஆயத்தொலைவை ஒரு படி மாற்றவும்.

ஒவ்வொரு இலக்கு பாதுகாப்பாக இருக்க வேண்டும், மற்ற கனசதுர அச்சுறுத்தல்களை உள்ளடக்கிய.
பாய்

Y யை ஒட்டி ஒரு வெற்று சதுரத்தை முன்னேற்றுக. ஒரு Y அடியுடன் ஒரு அடியையும் X, Z அல்லது W யில் ஒன்றை ஒட்டி முன்னேற்றுக

வெள்ளை4இலக்கத்திற்கு முன்னேறுகிறது, கருப்பு 1இலக்கத்திற்கு முன்னேறுகிறது. அதை அடைவது ஒரு ராணியை உருவாக்குகிறது.

Z அல்லது W ஐ உள்ளடக்கிய எந்த ஷிப்டர் அல்லது ராணி நகர்வும் அதிகபட்சமாக ஒரு படி நீளமாக இருக்கும், ஏனெனில் அச்சுகள்0முதல் 1 வரை மட்டுமே செல்லும். X மற்றும் Y ஒவ்வொன்றும் நான்கு இடங்களைக் கொண்டுள்ளன.

4. W க்கு எதிரான அச்சுறுத்தல்களை தேடு

மற்ற க்யூப்களில் உள்ள ஒரு துண்டு மூலம் ராஜாவை சோதனை செய்ய முடியும். கீழ் இடது பக்கம் உள்ள a1 தளத்தில் உள்ள ஒரு ராக், மேல் இடது பக்கம் உள்ள W தளத்தில் உள்ள a1 தளத்தில் உள்ள ராஜாவை தாக்குகிறது. திரையில் உள்ள தூரம் உங்களுக்கு பாதுகாப்பு அளிக்காது.

நீங்கள் தாக்குதலை கைப்பற்றலாம், நீண்ட நகர்வு தாக்குதலை தடுக்கலாம், அல்லது ராஜாவை நகர்த்தலாம், முடிவு பாதுகாப்பாக இருந்தால். ஒரு படி W தாக்குதலுக்கு இடையே தடுக்கக்கூடிய சதுரம் இல்லை. இரண்டு கோடுகள் ஒரே நேரத்தில் நகர்ந்தால், அவை ஒரு சதுரத்தை பகிர்ந்து கொள்ள வேண்டியதில்லை: ஒரு துண்டு அதன் முழு X, Y, Z, W இடம் பாதையில் இருக்கும் போது மட்டுமே நகர்வு தடுக்கப்படுகிறது. குதிரைகள் குதிக்கின்றன.

அமைப்பு, சிறப்பு நகர்வுகள் மற்றும் சுழற்சிகள்

முழுமையான அமைப்பு ஒவ்வொரு பக்கத்திற்கும் முழுமையான சதுரங்க படையை வழங்குகிறது: ராஜா, ராணி, இரண்டு கோட்டைகள், இரண்டு பைசன்ட்கள், இரண்டு குதிரைகள் மற்றும் எட்டு பந்துகள். வெள்ளை பின்னால் இடது பக்கம் R N B Q மற்றும் K B N R இடது பக்கம் கீழ் வரிசை, இரண்டும் இரண்டாவது வரிசை பந்துகள்; கறுப்பு மேல் வரிசை. மூல பக்கத்தில் இருந்து பழைய அமைப்பு ஒரு பக்கம் பத்து: ராஜா, ராணி, இரண்டு கோட்டைகள், ஒரு பைசன்ட், ஒரு குதிரை மற்றும் நான்கு பந்துகள். எந்த வழியிலும் காஸ்ட்லிங்க், என் பாஸ்ட் அல்லது திறக்கும் இரட்டை பந்து நகர்வு இல்லை.

விளையாட்டு முடக்கத்தால், மூன்றாவது முறை ஒரே இடத்தில் ஒரே பக்கம் நகர்வது, 100 நகர்வுகள் ஒரு பாய் நகர்த்தாமல் அல்லது கைப்பற்றாமல், அல்லது இரண்டு ராஜாக்கள். ராஜா கைப்பற்றப்படவில்லை. மதிப்பிடப்பட்ட விளையாட்டுகள் Glicko-2ஐ பயன்படுத்துகின்றன, chess.com மற்றும் lichess போன்ற அதே மதிப்பீட்டு முறை.

விசைப்பலகை: ஒரு சதுரத்திற்கு தட்டச்சு, தேர்ந்தெடுக்க அல்லது நகர்த்த Enter அல்லது இடைவெளி, பலகையில் உள்ள அம்பு விசை, பலகைகளுக்கு இடையே Alt + அம்புகள், துடைக்க Escape.

முயற்சி செய்

நீங்கள் வெள்ளை. a1 ல் உள்ள ராக்கை மேலே உள்ள பலகத்திற்கு மாற்ற முயற்சிக்கவும்: a1[0,0] → a1[0,1]. ஒரு சிறிய கணினி பதில் கூறுகிறது.

இந்த விதிமுறைகள் 4×4×2×2 பலகையில் திறந்த 4D சதுரங்க வடிவத்தை பின்பற்றுகின்றன, அங்கு ஒரே இயக்க விதிமுறை ஒவ்வொரு அச்சுக்கும் பொருந்தும்.