ئويناش ئۇسۇلى

3D دىن 4D غا تۆت باسقۇچتا

مەقسىتى يەنىلا مات. ئاق توپ ئالدى بىلەن يۆتكەيدۇ. تۆۋەندىكى ھەر بىر قائىدە تۆت تۈزلەڭلىككە ئوخشاشلا ئىشلىتىلىدۇ، بۇ بىرلا ئويۇننىڭ ھەممىسى.

1. 3D تاختاغا يەنە بىر كۈرەيىن بېرىش

ستېرېئولۇق شاھمات تاختىسىنى ئاددىي تاختىنىڭ قاتلىمى دەپ ئويلاڭ. X ۋە Y قاتلام ئىچىدىكى بىر تىكنى بەلگىلەيدۇ، Z قاتلامنى تاللايدۇ. بۇ يەردە ھەر بىر ستېرېئولۇق تاختىدا ئىككى 4x4 قاتلىمى بار: سول تاختىدا Z = 0، ئوڭ تاختىدا Z = 1.

ھازىر بۇ 3D تاختا كۆلىمىنىڭ ئىككىنچى نۇسخىسىنى ياسىڭ. W سىزنى قايسى نۇسخىغا كىرگۈزۈشنى تاللايدۇ: تاختالارنىڭ تۆۋەنقى قاتارى W = 0، ئۈستۈنكى قاتارى W = 1. ھەر بىر چېگرادا ئىككىنچى نۇسخىدا ئىككىنچى بىر квадрат بار، W نىڭ بويىچە يۆتكىلىش بىلەن X، Y ۋە Z نى ئۆزگەرتىش بىلەن بىر ۋاقىتتا نۇسخىنى ئۆزگەرتىدۇ.

تېسسەراكت كۆرۈنۈشىدە، W = 0 ئىچكى كۇب، W = 1 سىرتقى كۇب. ئىككىسى ئوخشاش چوڭلۇقتا، ئىچىدىكى كۇب پەقەت پروجېكسىيىنىڭ تەسىرىدە كىچىك كۆرۈنىدۇ. W ۋاقىت ئەمەس، بەلكى كەڭلىكتىكى يول.

ئېگىزلىكسىزنى قەيەرگە ئېلىپ بارىدۇ
Xسىزىق بويىچە، a دىن d گە قەدەر.
Y1-، 2-، 3-، 4-، 5-، 6-، 7-، 8-، 9-، 10-، 11-، 12-، 13-، 14-، 15-، 16-، 17-، 18-، 19-، 20-، 21-، 22-، 23-، 24-، 25-، 26-، 27-، 28-، 29-، 30-، 31-، 32-، 33-، 34-، 35-، 36-، 37-، 38-، 39-، 40-، 41-، 42-، 43-، 44-، 45-، 46-، 47-، 48-، 49-، 50-، 51-، 52-، 53-، 55-، 56-، 57-، 59-، 60-، 61-، 62-، 63-، 64-، 65-، 66-، 67-، 69-، 70-، 71-، 72-، 73-، 74-، 75-، 76-، 77-، 79-، 80-، 79-، 80-، 81-، 82-، 83-، 84-، 85-، 86-، 87-، 89-، 90-، 90-، 91-، 92-، 93-، 94-، 95-، 96-، 97-، 99-،
Zبۇ يەردە ئوڭ ۋە سول تەرەپلەر بىر-بىرىگە ئوخشاش بولىدۇ.
W1-قېتىملىق ۋە 2-قېتىملىق پىلانلار بىرلا پىروگراممىدا ئورۇنلاشتۇرۇلىدۇ.

a1[0,1] بۇ سول ئۈستىدىكى تاختادىكى a، 1-دەرىجىدىكى، Z = 0، W = 1:a1 ھۆججىتىنى كۆرسىتىدۇ.

ھەر بىر پارچىنىڭ يىراقلىقىنى كۆر

بىر پارچە تاللا. بۇ پارچە سول تۆۋەندىكى تاختا b2 گە ئورۇنلاشتۇرۇلىدۇ، تاختا خالتىسى خالتىدىن ئايرىلىپ قالىدۇ، بۇ پارچە يەتكۈزگەن ھەر بىر كۆزنەك تاختا ۋە تەسەررۈككە نۇر سۈرىدۇ.

3. ئۆزگىرىشچان كونتروللۇقنى ساناش

يۆتكەشنى كۆزنەك بىلەن ئەمەس، بەلكى كوئوردىنىت بىلەن قاراش كېرەك. W يۆتكەش سىزىقنىڭ تىك شەكلىدە كۆرۈنۈپ تۇرىدۇ، لېكىن ئۇ توغرا بۇرۇلۇش بىلەن ئوخشاش. كۆزنەكنى يۆتكەش يۆتكەشنىڭ كۆرۈنۈشىنى ئۆزگەرتىدۇ، لېكىن قانۇنلۇق ياكى قانۇنسىزلىقىنى ئۆزگەرتمەيدۇ.

تاماكا

ھەرقانداق يىراقلىقتا بىر تىك سىزىقنى ئۆزگەرتىشكە بولىدۇ.

W ۋە Z نى بىرلىكتە ئۆزگەرتىش سىزىقچە بولۇپ، بۇنى بۇرۇت قىلالايدۇ.
باشلىق

ئىككى سىزىقنى ئوخشاش يىراقلىقتا ئۆزگەرتىڭ.

X + W ياكى Z + W ئىشلەيدۇ. X + Y + W ئۈچ تۇرۇبا تۈزەيدۇ، ئەمما ئىشلىمەيدۇ.
ئات

بىر كۈرەشنى ئىككىگە، باشقا كۈرەشنى بىرگە ئۆزگەرتىش. پارچە-پارچە بولۇپ يۆتكىلىش.

ئىككىنچى قېتىملىق يىغىندا 20 دۆلەت ۋە رايوننىڭ 100 دىن ئارتۇق ۋەكىلى ۋە 200 دىن ئارتۇق مۇتەخەسسىسى قاتناشقان.
ماگۇ

ھەرقانداق بىر بوشلۇقسىز كونتروللۇقنى تەڭ يىراقلىق بىلەن ئۆزگەرتىش.

تۆت تۇرۇبىنىڭ ھەممىسىدە بىر قەدەم قانۇنلۇق. X نىڭ ئىككى قەدەملىكى ۋە W نىڭ بىر قەدەملىكى قانۇنسىز.
كارول

ھەرقانداق بىر بوشلۇقسىز كوئوردىنىتلار توپلىمىنى بىر قەدەم ئۆزگەرتىش.

ھەر بىر پىروگرامما ھەر بىر پىروگرامما تىپىغا خاس بولغان مەشغۇلات سىستېمىسىغا ئىگە.
پىچاق

Y بويىچە بىر بوش ئورۇنغا يۆتكەيدۇ. Y نىڭ ئالدىغا بىر قەدەم، X، Z ياكى W نىڭ ئالدىغا بىر قەدەم ئېلىپ كېلىدۇ.

ئاق 4-دەرىجىگە، قارا 1-دەرىجىگە يۆتكەيدۇ. بۇ يەرگە يېتىپ بارغاندا ماتكا بولىدۇ.

Z ياكى W نى ئۆز ئىچىگە ئالغان ھەرقانداق قاغان ياكى ماتكىنىڭ يۆتكىلىشى ئەڭ كۆپ بولغاندا بىر قەدەم ئۇزۇنلۇقتا بولىدۇ، چۈنكى بۇ تىزلار پەقەت 0 دىن 1 گە قەدەر كېتىدۇ. X ۋە Y ھەر بىرىنىڭ تۆت ئورۇنى بار.

4. W نىڭ ئىچىدىكى خەۋپلەرنى ئىزدەش

كارول باشقا بىر كۇبتىكى بىر پارچىدىن شېكىگە چۈشىدۇ. سول تۆۋەندىكى تاختا a1 دىكى ئات W نىڭ سول ئۈستىدىكى تاختا a1 دىكى كارولغا ھۇجۇم قىلىدۇ. ئېكراندىكى يىراقلىق سىلەرنى قوغداپ قالمايدۇ.

ھۇجۇمچىنى تۇتۇپ، ئۇزۇن سۈرئەتتە ماڭىدىغان ھۇجۇمنى توختىتىپ، ياكى پادىشاھنى يۆتكەپ، نەتىجىسى بىخەتەر بولغاندا، ھۇجۇمچىنى تۇتالايسىز. بىر قەدەملىك W ھۇجۇمىدا توختىتىشقا بولىدىغان چېگرا يوق. ئىككى سىزىقنىڭ سىزىقنى توختىتىشى چوقۇم بىر چېگراغا توختىتىشى كېرەك ئەمەس: پەقەت بۇ سىزىقنىڭ X، Y، Z، W ئورۇنلىرى يولدا بولغاندا، بۇ سىزىقنىڭ سۇنۇشىنى توختىتىدۇ. ماشىنا يۆتكەيدۇ.

سەپلەش، ئالاھىدە يۆتكەش ۋە تارتىش

بۇ توپ ھەر ئىككى تەرەپكە پۈتۈن شاھمات قوشۇنىنى بېرىدۇ: كارول، ماتكا، ئىككى توپ، ئىككى ئات، ئىككى ماشىنا ۋە سەككىز توپ. ئاقنىڭ ئارقا قاتارى سول تەرەپتىكى تاختىدا R N B Q، ئاستىدىكى قاتارنىڭ ئوڭ تەرەپتىكى تاختىدا K B N R، ئىككىسىنىڭ ئىككىنچى قاتارىدىكى توپلار، قارانىڭ ئۈستىدىكى قاتارىدا بۇنى كۆرسەتكەن. بۇ توپنىڭ ئاساسلىق قىسمى 10 تاختىدىن تەركىپ تاپىدۇ: كارول، ماتكا، ئىككى توپ، بىر ئات، بىر ماشىنا ۋە تۆت توپ. ھەر ئىككىسىدە سوقۇش، ئۆتۈش ياكى ئىككى توپنى بىر تەرەپتىن بىر تەرەپكە يۆتكەش يوق.

ئويۇننى قىيىنچىلىقتا، ئۈچ قېتىم ئوخشاش ئورۇندا، ئوخشاش تەرەپكە يۆتكىلىش، 100 قېتىم توپچى يۆتكىلىش ياكى تۇتۇش ياكى ئىككى قارا كارول بىلەن تەڭلەشتۈرىدۇ. كارول تۇتۇلمايدۇ. دەرىجە قويۇش ئويۇنلىرى Glicko-2 نى ئىشلىتىدۇ، chess.com ۋە lichess دىكى دەرىجە قويۇش سىستېمىسىغا ئوخشاش.

ھەرپتاختا: تۈۋرۈكنى تاللاش ئۈچۈن Tab، تاللاش ياكى يۆتكەش ئۈچۈن Enter ياكى Space، تاختا ئىچىدىكى ئوق تاختا، تاختا ئارىسىدا Alt + ئوق تاختا، تاختا تازىلاش ئۈچۈن Escape.

سىناپ بېقىش

سىزنىڭ سىزىقىڭىز ئاق. a1 دىكى بۇرۇتنى ئۈستىدىكى تاختاغا يۆتكەشنى سىناپ بېقىڭ: a1[0,0] → a1[0,1]. كىچىك كومپيۇتېر جاۋاب بېرىدۇ.

بۇ قائىدە 4×4×2×2 چوڭلۇقتىكى تاختا ئۈستىدە ئوينايدىغان 4D شاھماتنىڭ ئوچۇق شەكلىگە ئوخشايدۇ، بۇ يەردە ھەر بىر تۇرۇباغا ئوخشاشلا ھەرىكەت قائىدىسى قوللىنىدۇ.