Wie zu spielen

Von 3D bis 4D in vier Schritten

Das Ziel ist immer noch Schachmatt. Weiß bewegt sich zuerst. Jede Regel unten gilt gleichermaßen für alle vier Achsen, und diese einzige Idee ist das ganze Spiel.

1. Geben Sie Ihrem 3D-Board eine weitere Koordinaten

Stellen Sie sich ein 3D-Schachbrett als Ebenen gewöhnlicher Bretter vor. X und Y lokalisieren ein Quadrat innerhalb einer Schicht; Z wählt die Ebene. Hier hat jedes 3D-Schachbrett zwei 4 × 4 Ebenen: das linke Brett ist Z = 0 und das rechte Brett ist Z = 1.

Nun machen Sie eine zweite Kopie des gesamten 3D-Boards. W wählt aus, in welcher Kopie Sie sich befinden: Die untere Reihe der Bretter ist W = 0, die obere Reihe ist W = 1. Jedes Quadrat hat einen Zwilling in der anderen Kopie, und ein Zug entlang W ändert Kopien, während X, Y und Z das gleiche halten.

In der Tesserakt-Ansicht ist W = 0 der innere Würfel und W = 1 der äußere Würfel. Beide sind gleich groß, der innere Würfel sieht nur wegen der Projektion kleiner aus. W ist eine räumliche Richtung, nicht die Zeit.

AchseWohin es dich bringt
XÜber ein Board, Dateien a bis d.
YAuf einem Brett, auf Platz 1 zu 4.
ZZwischen den linken und rechten Brettern in der gleichen Reihe.
WZwischen den unteren und oberen Brettern in der gleichen Spalte.

a1[0,1] bedeutet Datei a, Rang 1, Z = 0, W = 1: a1 auf dem oberen linken Brett.

2. Sehen Sie jedes Stück Reichweite

Wählen Sie ein Stück. Es sitzt auf b2 des unteren linken Brettes mit dem Rest des Brettes geleert, und jedes Quadrat kann es Lichter auf den flachen Brettern und im Tesserakt erreichen.

3. Zählen Sie die Koordinaten, die sich ändern

Beurteilen Sie einen Zug an seinen Koordinaten, nicht an seinem Aussehen. Ein W-Zug kann diagonal in der Zeichnung aussehen und immer noch ein gerader Hahn Zug sein. Drehen der Ansicht ändert, wie ein Zug aussieht, nie, ob es legal ist.

Rook

Ändern Sie genau eine Koordinaten durch jede Entfernung.

W und Z zusammen zu ändern ist eine Diagonale, so dass ein Hahn es nicht tun kann.
Bischof

Ändern Sie genau zwei Koordinaten durch gleiche Entfernungen.

X + W oder Z + W funktioniert. X + Y + W ändert drei Achsen und nicht.
Ritter

Eine Koordinaten um zwei und eine andere Koordinaten um einen. Springt über Stücke.

Der zweistufige Teil muss X oder Y verwenden; Z und W haben nur zwei Positionen.
Königin

Ändern Sie jede nicht-leere Kombination von Koordinaten durch gleiche Entfernungen.

Ein Schritt auf allen vier Achsen ist legal, zwei auf X und eins auf W nicht.
König

Ändern Sie jede nicht-leere Kombination von Koordinaten um einen Schritt.

Jedes Ziel muss sicher sein, auch vor Bedrohungen im anderen Würfel.
Bauer

Vorrücken eines leeren Quadrats entlang Y. Erfassen Sie einen Y-Schritt vorwärts und einen Schritt entlang genau einem von X, Z oder W.

Weiß rückt in Richtung Rang 4, Schwarz in Richtung Rang 1. Erreicht wird es eine Königin.

Jeder Bischof oder Königin bewegen, die Z oder W ist höchstens einen Schritt lang, weil diese Achsen nur von 0 zu 1. X und Y haben jeweils vier Positionen.

4. Suchen Sie nach Bedrohungen über W

Ein König kann in Schach sein von einem Stück im anderen Würfel. Ein Hahn auf a1 der unteren linken Brett greift einen König auf a1 der oberen linken Brett entlang W. Entfernung auf dem Bildschirm gibt Ihnen keinen Schutz.

Sie können den Angreifer erfassen, einen längeren Schiebeangriff blockieren oder den König bewegen, solange das Ergebnis sicher ist. Ein Ein-Schritt-W-Angriff hat kein Quadrat dazwischen zu blockieren. Zwei Linien, die in der Projektion kreuzen, teilen sich nicht unbedingt ein Quadrat: ein Stück blockiert einen Schiebezug nur, wenn seine volle X, Y, Z, W-Position auf dem Pfad liegt. Ritter springen.

Einrichtung, besondere Bewegungen und Ziehen

Die volle Menge gibt jeder Seite die komplette Schacharmee: König, Königin, zwei Rooks, zwei Bischöfe, zwei Ritter und acht Bauern. Weiß's Rückenrang läuft R N B Q auf dem linken Brett und K B N R auf dem rechten Brett der unteren Reihe, Bauern auf Rang 2 von beiden; Schwarz Spiegel es in der oberen Reihe. Der klassische Satz von der ursprünglichen Seite hat zehn pro Seite: König, Königin, zwei Rooks, ein Bischof, ein Ritter und vier Bauern. So oder so gibt es keine Castling, en passant oder öffnen Doppel-Pawn Bewegung.

Das Spiel wird durch Stillstand gezeichnet, das dritte Vorkommen der gleichen Position mit der gleichen Seite zu bewegen, 100 bewegt sich ohne einen Spielfigurenzug oder Fang, oder zwei nackte Könige. Der König wird nie gefangen. Ratierte Spiele verwenden Glicko-2, das gleiche Bewertungssystem wie chess.com und Lichess.

Tastatur: Tab auf ein Quadrat, Enter oder Leertaste zu wählen oder zu bewegen, Pfeiltasten innerhalb eines Bretts, Alt + Pfeile zwischen Brettern, Escape zu löschen.

Versuch es.

Du bist Weiß. Versuchen Sie den Hahn auf a1 auf das oben stehende Board: a1[0,0] → a1[0,1]. Ein kleiner Computer antwortet.

Diese Regeln folgen der offenen 4D Schachvariante auf einem 4×4×2×2 Board, wo die gleiche Bewegungsregeln für jede Achse gelten.