De 3D al 4D en kvar paŝoj
La celo estas ankoraŭ ŝakmato. Blanko movas unue. Ĉiu regulo sube egalas al ĉiuj kvar aksoj, kaj tiu unusola ideo estas la tuta ludo.
1. Donu al via 3D- tabulo unu plian koordinaton
Imagu 3D- ŝaktablon kiel tavoloj de ordinaraj tabuletoj. X kaj Y lokigas kvadraton ene de tabelo; Z elektas la tabulon. Ĉi tie ĉiu 3D- tabulo havas du 4 x 4 tavolojn: la maldekstra tabulo estas Z = 0 kaj la dekstra tabulo estas Z = 1.
Nun faru duan kopion de tiu tuta 3D- tabulo. W elektas, en kiu kopio vi estas: la malsupra vico de tabulo estas W = 0, la supra vico estas W = 1. Ĉiu kvadrato havas ĝemelon en la alia kopio, kaj movo laŭ W ŝanĝas kopiojn dum X, Y kaj Z restas samaj.
En la tesarekta rigardo, W = 0 estas la interna kubo kaj W = 1 estas la ekstera kubo. Ambaŭ estas samgrandaj; la interna kubo nur aspektas pli malgranda pro la projekcio. W estas spaca direkto, ne tempo.
| Akso | Kie ĝi kondukas vin |
|---|---|
| X | Tra tabulo, vicoj de a ĝis d. |
| Y | La unua estas la 1-a, la dua la 4-a. |
| Z | La maldekstra kaj dekstra flankoj de la ĉambro estas en la sama linio. |
| W | Inter la malsupra kaj supra tabuletoj en la sama kolumno. |
a1[0,1] signifas ke vi havas tabulon a, rangon 1, Z = 0, W = 1: a1 sur la supra maldekstra tabulo.
2. Vidu la atingopovon de ĉiu peco
Elektu pecon. Ĝi troviĝas sur b2 de la malsupre-maldekstra tabulo, la resto de la tabulo estas malplena, kaj ĉiu kvadrato, kiun ĝi povas atingi, lumiĝas sur la plataj tabuletoj kaj en la kvaredro.
3. Nombri la koordinatojn kiuj ŝanĝiĝas
Juĝu movon laŭ ĝiaj koordinatoj, ne laŭ ĝia aspekto. W- movo povas aspekti diagonale en la desegnaĵo kaj ankoraŭ esti rekta turkmovo. Rotacio de la rigardo ŝanĝas la aspekton de movo, neniam ĉu ĝi estas leĝa.
Ŝanĝi precize unu koordinaton per iu ajn distanco.
La interŝanĝo de W kaj Z kune estas diagonalo, do turo ne povas fari tion.Ŝanĝi precize du koordinatojn per egalaj distancoj.
X + W aŭ Z + W funkcias. X + Y + W ŝanĝas tri aksojn kaj ne.Ŝanĝi unu koordinaton per du kaj alian per unu. Saltas super pecoj.
La dupaŝa parto devas uzi X aŭ Y; Z kaj W havas nur du poziciojn.Ŝanĝi iun ajn nemalplenan kombinon de koordinatoj per egalaj distancoj.
Unu paŝo sur ĉiuj kvar aksoj estas permesita. Du sur X kaj unu sur W ne estas permesitaj.Ŝanĝi iun ajn nemalplenan kombinon de koordinatoj per unu paŝo.
Ĉiu celo devas esti sekura, inkluzive de minacoj en la alia kubo.Movi unu malplenan kvadraton laŭ Y. Kapti unu paŝon Y antaŭen plus unu paŝon laŭ precize unu el X, Z aŭ W
Blanko antaŭeniras al rango 4, Nigro al rango 1. Se oni atingas ĝin, oni havas damon.Ĉiu movo de fiŝo aŭ damo implikanta Z aŭ W estas maksimume unu paŝo longa, ĉar tiuj aksoj nur iras de 0 al 1. X kaj Y havas po kvar poziciojn.
4. Serĉi minacojn tra W
Reĝo povas esti en ŝako de peco en la alia kubo. Turo sur a1 de la malsupre-maldekstra tabulo atakas reĝon sur a1 de la supre-maldekstra tabulo laŭ W. Distanco sur la ekrano ne protektas vin.
Vi povas kapti la atakon, bloki pli longan movon, aŭ movi la reĝon, se la rezulto estas sekura. Unupaŝa W- atako ne havas blokeblan kvadraton intere. Du linioj intersekciĝantaj en la projekcio ne nepre kunhavas kvadraton: peco blokas movon nur se ĝia tuta X, Y, Z, W- pozicio estas sur la vojo. Reĝoj saltas.
Agordo, specialaj movoj kaj desegnado
La plena aro donas al ĉiu flanko la kompletan ŝakan armeon: reĝo, damo, du turoj, du fiŝkaptistoj, du ĉevaloj kaj ok peonoj. Blanka malantaŭa vico estas R N B Q sur la maldekstra tabulo kaj K B N R sur la dekstra tabulo de la malsupra vico, peonoj je rango 2 de ambaŭ; Nigro spegulas ĝin en la supra vico. La klasika aro de la originala paĝo havas dek flanke: reĝo, damo, du turoj, fiŝkaptisto, ĉevalo kaj kvar peonoj. Ĉu tiel aŭ alie, ne estas rokadmovo, pasmovo aŭ malferma duobla peona movo.
La ludo estas regata per senrezulto, la tria okazo de la sama pozicio kun la sama flanko por movi, 100 movoj sen peona movo aŭ kapto, aŭ du nudaj reĝoj. La reĝo neniam estas kaptata. Poentaj ludoj uzas Glicko-2, la saman poentan sistemon kiel ĉe chess.com kaj lichess.
Klavaro: Tab por kvadrato, Enter aŭ Space por elekti aŭ movi, sagojn en tabulo, Alt + sagojn inter tabulo, Escape por forigi.
Provu ĝin
Vi estas Blanka. Provu movi la turon sur a1 al la supra tabulo: a1[ 0, 0] → a1[ 0, 1]. Malgranda komputilo respondas.
Ĉi tiuj reguloj sekvas la malferman 4D ŝakan varianton sur 4×4×2×2 tabulo, kie la sama movoregulo aplikiĝas al ĉiu akso.