¿Cómo se juega

De 3D a 4D en cuatro pasos

El objetivo sigue siendo jaque mate. Blanco se mueve primero. Cada regla abajo se aplica igualmente a los cuatro ejes, y esa idea única es todo el juego.

1. Dar a su tablero 3D una coordenada más

Piense en un tablero de ajedrez 3D como capas de tablas ordinarias. X e Y localizar un cuadrado dentro de una capa; Z elige la capa. Aquí cada tablero 3D tiene dos 4 × 4 capas: el tablero izquierdo es Z = 0 y el tablero derecho es Z = 1.

Ahora haga una segunda copia de ese tablero 3D entero. W elige en qué copia está: la fila inferior de los tableros es W = 0, la fila superior es W = 1. Cada cuadrado tiene un gemelo en la otra copia, y un movimiento a lo largo de W cambia copias mientras mantiene X, Y y Z el mismo.

En la vista tesseract, W = 0 es el cubo interno y W = 1 es el cubo exterior. Ambos son del mismo tamaño; el cubo interno sólo se ve más pequeño debido a la proyección. W es una dirección espacial, no el tiempo.

EjeDonde te lleva
XA través de un tablero, los archivos a d.
YSubiendo a una tabla, rangos 1 a 4.
ZEntre las tablas izquierda y derecha en la misma fila.
WEntre las tablas inferior y superior en la misma columna.

a1[0,1] significa archivo a, rango 1, Z = 0, W = 1: a1 en la parte superior izquierda del tablero.

2. Ver el alcance de cada pieza

Escoge una pieza. Se sienta en b2 de la tabla inferior izquierda con el resto de la tabla despejada, y cada cuadrado que puede alcanzar luces en las tablas planas y en el tesseract.

3. Cuente las coordenadas que cambian

Juzga un movimiento por sus coordenadas, no por cómo se ve. Un movimiento W puede verse diagonal en el dibujo y todavía ser un movimiento de torre recta. Girar la vista cambia cómo se ve un movimiento, nunca si es legal.

Torre

Cambia exactamente una coordinación por cualquier distancia.

Cambiar W y Z juntos es una diagonal, así que una torre no puede hacerlo.
Alfil

Cambia exactamente dos coordenadas por distancias iguales.

X + W o Z + W funciona. X + Y + W cambia tres ejes y no lo hace.
Caballero

Cambiar una coordinación por dos y una diferente coordinación por una. Salta sobre piezas.

La parte de dos pasos debe usar X o Y; Z y W sólo tienen dos posiciones.
Reina

Cambiar cualquier combinación no vacía de coordenadas por distancias iguales.

Un paso en los cuatro ejes es legal. Dos en X y uno en W no lo es.
Rey

Cambiar cualquier combinación no vacía de coordenadas por un paso.

Cada destino debe ser seguro, incluyendo las amenazas en el otro cubo.
Peón

Avance un cuadrado vacío a lo largo de Y. Captura un paso Y hacia adelante más un paso a lo largo exactamente uno de X, Z o W.

El blanco avanza hacia el rango 4, el negro hacia el rango 1. Alcanzarlo hace una reina.

Cualquier movimiento de obispo o reina que involucre a Z o W es como mucho un paso de largo, porque esos ejes sólo funcionan de 0 a 1. X e Y cada uno tiene cuatro posiciones.

4. Busque amenazas en todo W

Un rey puede estar en jaque de una pieza en el otro cubo. Una torre en a1 de la tabla inferior izquierda ataca a un rey en a1 de la tabla superior izquierda a lo largo de W. Distancia en la pantalla no le da protección.

Puede capturar al atacante, bloquear un ataque deslizante más largo o mover al rey, siempre que el resultado sea seguro. Un ataque de un paso W no tiene cuadrado entre los dos. Dos líneas que cruzan en la proyección no necesariamente comparten un cuadrado: una pieza bloquea un movimiento deslizante sólo cuando su posición completa X, Y, Z, W se encuentra en el camino. Los caballeros saltan.

Configuración, movimientos especiales y sorteos

El juego completo da cada lado el ejército de ajedrez completo: rey, reina, dos torres, dos obispos, dos caballeros y ocho peones. La fila trasera de blanco corre R N B Q en el tablero izquierdo y K B N R en el tablero derecho de la fila inferior, peones en el rango 2 de ambos; Negro refleja en la fila superior. El conjunto clásico de la página original tiene diez un lado: rey, reina, dos torres, un obispo, un caballero y cuatro peones. De cualquier manera no hay enrolado, en passant o abrir doble movimiento de peón.

El juego se dibuja por el estancamiento, la tercera aparición de la misma posición con el mismo lado para moverse, 100 movimientos sin un movimiento de peón o captura, o dos reyes desnudos. El rey nunca se captura. Juegos clasificados utilizan Glicko-2, el mismo sistema de clasificación como chess.com y lichess.

Teclado: Tabular a un cuadrado, Entrar o Espacio para seleccionar o mover, teclas de flecha dentro de un tablero, Alt + flechas entre tablas, Escapar para limpiar.

Pruébalo.

Usted es blanco. Pruebe la torre en a1 al tablero de arriba: a1[0,0] → a1[0,0]. Una pequeña computadora responde.

Estas reglas siguen la variante de ajedrez 4D abierta en un tablero 4×4×2×2, donde la misma regla de movimiento se aplica a cada eje.