Kuidas mängida

3D kuni 4D neljaastmeline

Eesmärk on ikka veel tšekk. Kõigepealt liigub valge. Iga reegel kehtib võrdselt kõigi nelja telje kohta ja see üks idee on kogu mäng.

1. Anna oma 3D pardal veel üks koordinaat

Mõtle 3D malelauale kui tavaliste laudade kihile. X ja Y leiavad ruudu kihi sees; Z valib kihi. Siin on igal 3D laual kaks 4 × 4 kihti: vasak laud on Z = 0 ja parem laud Z = 1.

Nüüd tee teine koopia kogu sellest 3D lauast. W valib, millises koopias sa oled: laudade alumine rida on W = 0, ülemine rida on W = 1. Igal ruudul on kaksik teises koopias ja liigutamine mööda W muudab koopiaid, säilitades X, Y ja Z sama.

Tesserakti vaates on W = 0 sisemine kuubik ja W = 1 välimine kuubik. Mõlemad on sama suurusega; sisemine kuubik näeb välja väiksem ainult projektsiooni tõttu. W on ruumiline suund, mitte aeg.

TelgKuhu see sind viib?
XÜle laua, failid a kuni d.
YLaua peal, read 1-4.
ZSama rea vasaku ja parema laua vahel.
WSama veeru põhja ja ülemise laua vahel.

a1[0,1] tähendab faili a, 1. aste, Z = 0, W = 1: a1 ülemises vasakus tahvlis.

2. Vaata iga tüki sirutust

Korja tükk. See istub b2 alt vasakult laual koos ülejäänud laud selge, ja iga ruut see võib jõuda tuled üles lame lauad ja tesseract.

3. Loe ümber muutuvaid koordinaate.

Otsustage, kuidas liikuda selle koordinaadid, mitte kuidas see välja näeb. W liikuda võib vaadata diagonaali joonis ja ikka sirge kollanokk liikuda. Pööramine vaade muudab, kuidas liikuda, kunagi, kas see on seaduslik.

Rook

Muuda täpselt ühte koordinaati iga vahemaaga.

Muutuv W ja Z koos on diagonaal, nii et kollanokk ei saa seda teha.
Piiskop

Muuda täpselt kahte koordinaati võrdsete vahemaade võrra.

X + W või Z + W töötab. X + Y + W muudab kolme telge ja ei.
Rüütel

Muuda üks koordinaat kahekaupa ja teine koordinaat ühe võrra.

Kaheastmelisel osal peab olema X või Y; Z ja W ainult kaks asendit.
Kuninganna

Muuda kõiki mittetühi kombinatsioon koordinaate võrdsete vahemaade.

Üks samm kõigi nelja teljel on seaduslik.
Kuningas

Muuta iga mittetühi kombinatsiooni koordinaadid ühe sammuga.

Iga sihtkoht peab olema ohutu, kaasa arvatud ohu eest teises kuubis.
Ettur

Edasi üks tühi ruut mööda Y-i. Võta üks Y samm edasi pluss üks samm mööda täpselt ühte X-i, Z-i või W-i.

Valged edusammud 4. auastme suunas, Black 1. auastme poole, selle saavutamine teeb kuningannaks.

Iga piiskop või kuninganna liigub seotud Z või W on kõige rohkem üks samm pikk, sest need teljed ainult jooksevad 0 kuni 1. X ja Y on igal neli positsiooni.

4. Otsige ohte üle W

Kuningas võib olla kontrolli all tükk teises kuubik. Reok on a1 alt vasakul pardal ründab kuningas a1 ülemise vasakul pardal piki W. Kaugus ekraanil ei anna teile kaitset.

Võite tabada ründaja, blokeerida pikema libiseva rünnaku või liigutada kuningat, kui tulemus on ohutu. Üheastmeline W rünnak ei ole ruudu vahel blokeerida. Kaks rida ületades projektsiooni ei pruugi jagada ruut: tükk blokeerib liuglev liikuda ainult siis, kui selle täielik X, Y, Z, W asukoht on teel. Rüütlid hüpata.

Seadistamine, spetsiaalsed liigutused ja viikid

Kogu komplekt annab mõlemale poole terve malearmee: kuningas, kuninganna, kaks kollanokad, kaks piiskopid, kaks rüütlid ja kaheksa etturid. Valge seljaosa jookseb RN B Q vasakul laual ja KB N R paremal pardal alumise rea, etturid 2. auaste mõlemad; Must peeglid see ülemisel real. Klassikaline komplekt originaal lehel on kümme külg: kuningas, kuninganna, kaks kollanokka, piiskop, rüütel ja neli etturid. Mõlemal viisil ei ole valamine, en passant või avamine topelt ettur liikuda.

Mängu joonistab patiseis, kolmas sama positsiooni sama pool liikuda, 100 liigub ilma ettur liikuda või kinni või kaks paljast kuningat. Kuningas ei ole kunagi püütud. Nimi mängud kasutada Glicko-2, sama reitingu süsteemi male.com ja lichess.

Klaviatuur: Tab ruudu, Enter või tühik valida või liigutada, nooleklahve laua sees, Alt + nooled lauad, Põgenege puhastada.

Proovi seda.

Sa oled valge. Proovige vankril a1 kuni pardal eespool: a1[0,0] → a1[0,1]. Väike arvuti vastab.

Need reeglid järgivad avatud 4D male varianti 4×4×2×2 laual, kus sama liikumise reegel kehtib iga telje kohta.