Nola jokatu

3Dtik 4Dra lau pausotan

Helburua oraindik xake-matea da. Zuriak lehenago mugitzen du. Beheko arau bakoitza lau ardatzetan berdin aplikatzen da, eta ideia bakarra da joko osoa.

1. Eman zure 3D taulari beste koordenatu bat

Pentsatu 3D xake-taula arrunt baten geruzak bezala. X eta Y-k karratu bat kokatzen dute geruza batean; Z-k geruza hautatzen du. Hemen 3D xake-taula bakoitzak 4 × 4 geruza bi ditu: ezkerreko taula Z = 0 da eta eskuinekoa Z = 1.

Orain egin 3D taula osoaren bigarren kopia bat. W-k zein kopiatan zauden aukeratzen du: beheko taula-errenkada W = 0 da, goikoa W = 1. Lauki bakoitzak bikote bat du beste kopian, eta W-tik mugitzen bazara kopiak aldatzen dira X, Y eta Z berdin mantenduz.

Tesseract ikuspegian, W = 0 barruko kuboa da eta W = 1 kanpoko kuboa. Biak tamaina berdinekoak dira; barneko kuboa txikiagoa dirudi proiekzioaren ondorioz. W espazio-noranzko bat da, ez denbora-noranzko bat.

ArdatzaNora eramango zaituen.
XTaula batetik bestera, a-tik d-ra.
Y1etik 4ra bitarteko zenbakiak dira.
ZEzkerreko eta eskuineko taularen artean, errenkada berean.
WZutabe bereko beheko eta goiko taulen artean.

a1[0,1] esan nahi du a fitxategia, 1. maila, Z = 0, W = 1: a1 goiko ezkerreko taula.

2. Ikusten pieza bakoitzaren irismena

Hautatu pieza bat. Beheko ezkerreko taularen b2-n dago, gainontzeko taula garbituta, eta iritsi daitekeen lauki bakoitza argitzen da taula lauetan eta tesseraktuan.

3. Kontatu aldatzen diren koordenatuak

Mugimendu bat koordenatuen arabera epaitu behar da, ez itxuraren arabera. W mugimendua diagonala izan daiteke marrazkian, eta oraindik dorrea zuzen mugitzen da. Ikuspegia biratu egiten da mugimendu baten itxura aldatzeko, baina ez legezkoa den ala ez.

Kea

Aldatu koordenatu bat zehazki edozein distantziatik.

W eta Z elkarrekin aldatzea diagonala da, beraz dorrea ezin da aldatu.
Bishop

Aldatu bi koordenatu distantzia berdinetan.

X + W edo Z + W funtzionatzen du. X + Y + W-k hiru ardatz aldatzen ditu eta ez du egiten.
Zalduna

Aldatu koordenatu bat bitan eta beste bat batean. Pieza batetik bestera jauzi egiten du.

Bi urratsetako zatia X edo Y erabili behar du; Z eta W-k bi posizio bakarrik dituzte.
Erregina

Aldatu koordenatuen edozein konbinazio hutsik ez dagoen distantzia berdinetan.

Lau ardatzetan pauso bat egitea legezkoa da. Bi X-en eta bat W-n ez da legezkoa.
Erregea

Aldatu koordenatuen konbinazio huts bat urrats bat aurrera.

Helburu bakoitzak seguru egon behar du, beste kuboko mehatxuetatik ere.
Peoia

Aurreratu karratu huts bat Y-ren arabera. Harrapatu Y aurrera pauso bat eta pauso bat X, Z edo W-ren batetik zehazki

Zuriak 4. mailaraino aurreratzen du, beltzak 1. mailaraino. Bertara iristean erregina bihurtzen da.

Z edo W-n parte hartzen duen alfil edo erregina mugimendu bakoitzak pauso bat baino ez du, ardatz horiek 0 eta 1 artean bakarrik doazelako. X eta Y-k lau posizio dituzte.

4. Bilatu mehatxuak W-n

Errege bat xakean egon daiteke beste kuboko pieza batetik. Beheko ezkerreko taularen a1-ko dorrea goiko ezkerreko taularen a1-ko erregeari erasotzen dio W-n. Pantailako distantziak ez du babesik ematen.

Erasotzailea harrapatu dezakezu, mugitzen ari den eraso luze bat blokeatu edo erregea mugitu, emaitza segurua bada. W urrats bateko eraso batek ez du blokeatzeko laukirik tartean. Proiekzioan gurutzatzen diren bi lerroek ez dute laukirik beharbada partekatzen: pieza batek mugimendu mugikorra blokeatzen du bere X, Y, Z, W posizio osoa bidean dagoenean bakarrik. Zaldunak salto egiten dute.

Konfigurazioa, mugimendu bereziak eta marrazkiak

Multzo osoak xake-armada osoa ematen die bi aldeei: erregea, erregina, bi dorrea, bi alfil, bi zaldun eta zortzi peoi. Zuriaren atzeko lerroa R N B Q ezkerreko taularen gainean eta K B N R beheko errenkadako eskuineko taularen gainean dago, bietan 2. lerroan peoiekin; beltzak goiko errenkadako lerroa islatzen du. Jatorrizko orrialdeko multzo klasikoak hamar peoi ditu alde bakoitzean: erregea, erregina, bi dorrea, alfil bat, zaldun bat eta lau peoi. Edozein modutan, ez dago errotaziorik, en passant edo irekiera-peoi bikoitzeko mugimendurik.

Jokoa berdinketa bidez erabakitzen da: geldialdia, posizio beraren hirugarren agerraldia alde berarekin, 100 mugimendu peoi bat mugitu edo harrapatu gabe, edo bi errege biluzik. Erregea ez da inoiz harrapatzen. Puntuazio-jokoek Glicko-2 erabiltzen dute, chess.com eta lichess-en puntuazio-sistema bera.

Teklatua: Tab lauki bat hautatzeko, Sartu edo Zuriunea hautatzeko edo mugitzeko, taula barruko gezi-teklak, Alt + geziak taula artean, Ihes garbitzeko.

Saiatu.

Zuria zara. Saiatu a1-ko dorrea goiko mahaira eramaten: a1[0,0] → a1[0,1]. Ordenagailu txiki batek erantzungo du.

4×4×2×2 taula batean jokatzen da, eta mugimendu arau bera aplikatzen zaio ardatz guztiei.