Comment jouer

De 3D à 4D en quatre étapes

Le but est toujours de checkmate. White se déplace en premier. Chaque règle ci-dessous s'applique également aux quatre axes, et cette seule idée est le jeu entier.

1. Donnez une autre coordination à votre tableau 3D

Pensez à un échiquier 3D comme des couches de planches ordinaires. X et Y localisent un carré dans une couche; Z choisit le calque. Ici, chaque planche 3D a deux 4 × 4 couches: la planche gauche est Z = 0 et la planche droite est Z = 1.

Maintenant, faites une deuxième copie de cette carte 3D entière. W choisit la copie dans laquelle vous êtes : la ligne inférieure des cartes est W = 0, la ligne supérieure est W = 1. Chaque carré a un jumeau dans l'autre copie, et un déplacement le long de W change les copies tout en gardant X, Y et Z la même.

Dans la vue tesseract, W = 0 est le cube intérieur et W = 1 est le cube extérieur. Les deux sont de la même taille; le cube intérieur n'a l'air plus petit qu'en raison de la projection. W est une direction spatiale, pas le temps.

AxeOù ça t'emmène
XDans un tableau, les dossiers sont a à d.
YHaut un conseil, rang 1 à 4.
ZEntre les planches gauche et droite dans la même rangée.
WEntre le bas et le haut des planches dans la même colonne.

a1[0,1] signifie fichier a, rang 1, Z = 0, W = 1: a1 sur la carte supérieure gauche.

2. Voir la portée de chaque pièce

Choisissez une pièce. Elle est assise sur b2 de la planche en bas à gauche, le reste de la planche étant dégagé, et chaque carré peut atteindre les lumières sur les planches plates et dans le tesseract.

3. Compter les coordonnées qui changent

Juger un mouvement par ses coordonnées, pas par sa façon de regarder. Un mouvement W peut regarder diagonale dans le dessin et être toujours un mouvement droit. Rotation de la vue change comment un mouvement ressemble, jamais si elle est légale.

Cuisson

Changez exactement une coordonnée par n'importe quelle distance.

Changer W et Z ensemble est une diagonale, donc un rook ne peut pas le faire.
Évêque

Changer exactement deux coordonnées par des distances égales.

X + Y + W fonctionne. X + Y + W change trois axes et ne fonctionne pas.
Chevalier

Changez une coordonnée par deux et une autre par une. Saute sur les morceaux.

La partie en deux étapes doit utiliser X ou Y; Z et W n'ont que deux positions.
Reine

Modifier toute combinaison de coordonnées non vides par des distances égales.

Une étape sur les quatre axes est légale. Deux sur X et un sur W ne l'est pas.
Roi

Modifier toute combinaison de coordonnées non vide par une seule étape.

Chaque destination doit être sûre, y compris des menaces dans l'autre cube.
Pion

Avancez un carré vide le long de Y. Capturez un pas en avant de Y plus un pas le long exactement de X, Z ou W.

Le blanc avance vers le grade 4, le noir vers le grade 1.

Tout mouvement d'évêque ou de reine impliquant Z ou W est au plus une étape de long, parce que ces axes ne courent que de 0 à 1. X et Y chacun ont quatre positions.

4. Recherchez les menaces dans l'ensemble du monde

Un roi peut être en contrôle à partir d'une pièce dans l'autre cube. Un rook sur a1 de la planche en bas à gauche attaque un roi sur a1 de la planche en haut à gauche le long de W. La distance sur l'écran ne vous donne aucune protection.

Vous pouvez capturer l'attaquant, bloquer une attaque coulissante plus longue, ou déplacer le roi, tant que le résultat est sûr. Une attaque en une seule étape W n'a pas de place entre les deux pour bloquer. Deux lignes traversant la projection ne partagent pas nécessairement un carré: une pièce bloque un mouvement coulissant seulement lorsque sa position X, Y, Z, W se trouve sur le chemin. Les chevaliers sautent.

Configuration, mouvements spéciaux et dessins

Le jeu complet donne de chaque côté l'armée d'échecs complète: roi, reine, deux rooks, deux évêques, deux chevaliers et huit pions. Le rang arrière de White tourne R N B Q sur la planche de gauche et K B N R sur le conseil droit de la rangée inférieure, pions sur le rang 2 des deux; noir le reflète sur la rangée supérieure. Le classique de la page d'origine a dix un côté: roi, reine, deux rooks, un évêque, un chevalier et quatre pions.

Le jeu est dessiné par l'impasse, la troisième occurrence de la même position avec le même côté pour se déplacer, 100 mouvements sans un mouvement de pion ou de capture, ou deux rois nus. Le roi n'est jamais capturé. Jeux notés utilisent Glicko-2, le même système de notation que les échecs.com et lichess.

Clavier: Tab sur un carré, Entrée ou Espace pour sélectionner ou déplacer, touches fléchées dans un tableau, Alt + flèches entre les tableaux, Échapper pour effacer.

Essaie.

Vous êtes blanc. Essayez le rook sur a1 à la carte ci-dessus: a1[0,0] → a1[0,1]. Un petit ordinateur répond.

Ces règles suivent la variante ouverte d'échecs 4D sur un tableau 4×4×2×2, où la même règle de mouvement s'applique à chaque axe.