Do 3D ao 4D en catro pasos
O obxectivo segue sendo xaque mate. As brancas moven primeiro. Todas as regras de abaixo aplícanse igualmente aos catro eixos, e esa idea é a partida enteira.
1. Darlle ao taboleiro 3D unha coordenada máis
Pense nun taboleiro de xadrez 3D como capas de taboleiros ordinarios. X e Y sitúan un cadrado dentro dunha capa; Z escolle a capa. Aquí cada taboleiro 3D ten dúas capas de 4 x 4: o taboleiro da esquerda é Z = 0 e o da dereita é Z = 1.
Agora faga unha segunda copia do taboleiro 3D completo. W escolle a copia na que está: a fila inferior de taboleiros é W = 0, a fila superior é W = 1. Cada cadrado ten un xemelgo na outra copia, e un movemento en W cambia as copias mantendo X, Y e Z iguais.
Na vista de teseracto, W = 0 é o cubo interior e W = 1 é o cubo exterior. Ambos teñen o mesmo tamaño; o cubo interior só parece máis pequeno debido á proxección. W é unha dirección espacial, non temporal.
| Eixo | Onde queira que te leve |
|---|---|
| X | Ao longo dun taboleiro, as filas de a a d. |
| Y | Sube un taboleiro, rangos 1 a 4. |
| Z | Entre os taboleiros esquerdo e dereito na mesma fila. |
| W | Entre os taboleiros inferior e superior na mesma columna. |
a1[0,1] significa a fila a, rango 1, Z = 0, W = 1: a1 no taboleiro superior esquerdo.
2. Vexa o alcance de cada peza
Escolla unha peza. Está en b2 do taboleiro inferior esquerdo co resto do taboleiro baleiro, e cada cadrado ao que chegue ilumina os taboleiros planos e o tesseract.
3. Conta as coordenadas que mudan
Xustifica un movemento polas súas coordenadas, non pola súa aparencia. Un movemento W pode parecer diagonal no debuxo e aínda ser un movemento de torre recto. Rodar a vista cambiaparencia dun movemento, nunca se é legal.
Cambiar exactamente unha coordenada por calquera distancia.
Trocar W e Z xuntos é unha diagonal, polo que unha torre non pode facelo.Troca exactamente dúas coordenadas por distancias iguais.
X + W ou Z + W funcionan. X + Y + W cambia tres eixos e non o fai.Cambie unha coordenada por dúas e unha coordenada diferente por unha. Salta sobre as pezas.
A parte de dous pasos debe usar X ou Y; Z e W só teñen dúas posicións.Troca calquera combinación non baleira de coordenadas por distancias iguais.
Un paso nos catro eixos é legal. Dous en X e un en W non o son.Cambiar calquera combinación non baleira de coordenadas nun paso.
Cada destino debe estar seguro, incluíndo as ameazas do outro cubo.Avanzar un cadrado baleiro ao longo de Y. Capturar un paso Y cara adiante máis un paso exactamente ao longo dun de X, Z ou W.
As brancas avanzan cara ao rango 4, as negras cara ao rango 1. Alcanzalo fai unha raíña.Calquera movemento de alfil ou dama que implique Z ou W ten como máximo un paso de lonxitude, porque eses eixos só van de 0 a 1. X e Y teñen catro posicións cada un.
4. Procurar ameazas en W
Un rei pode estar en xaque desde unha peza do outro cubo. Unha torre en a1 do taboleiro inferior esquerdo ataca un rei en a1 do taboleiro superior esquerdo en W. A distancia na pantalla non che dá protección.
Podes capturar o atacante, bloquear un ataque de deslizamento máis longo ou mover o rei, sempre que o resultado sexa seguro. Un ataque de un paso en W non ten ningunha casa entre as que bloquear. Dúas liñas que se cruzan na proxección non necesariamente comparten unha casa: unha peza bloquea un movemento de deslizamento só cando a súa posición completa X, Y, Z, W está no camiño. Os cabalos saltan.
Configuración, movementos especiais e partidas
O conxunto completo dá a cada lado o exército completo de xadrez: rei, raíña, dúas torres, dous alfils, dous cabalos e oito peóns. A fila traseira das brancas é R N B Q no taboleiro esquerdo e K B N R no taboleiro dereito da fila inferior, peóns na fila 2 de ambos; as negras espellan isto na fila superior. O conxunto clásico da páxina orixinal ten dez por lado: rei, raíña, dúas torres, un alfil, un cabalo e catro peóns. En calquera caso, non hai roque, en passant ou movida de peón dobre de apertura.
A partida empata por estancamento, a terceira aparición da mesma posición co mesmo bando a mover, 100 movementos sen mover ou capturar un peón, ou dous reis desnudos. O rei nunca é capturado. As partidas clasificadas usan Glicko- 2, o mesmo sistema de clasificación que chess. com e lichess.
Teclado: Tab para un cadrado, Intro ou Espazo para seleccionar ou mover, teclas de frecha dentro dun taboleiro, Alt + frechas entre taboleiros, Escape para borrar.
Proba.
Es branco. Tenta mover a torre de a1 ao taboleiro de arriba: a1[ 0, 0] → a1[ 0, 1]. Un pequeno ordenador contesta.
Estas regras seguen a variante aberta do xadrez 4D nun taboleiro 4×4×2×2, onde a mesma regra de movemento se aplica a cada eixo.