Como xogar

Do 3D ao 4D en catro pasos

O obxectivo segue sendo xaque mate. As brancas moven primeiro. Todas as regras de abaixo aplícanse igualmente aos catro eixos, e esa idea é a partida enteira.

1. Darlle ao taboleiro 3D unha coordenada máis

Pense nun taboleiro de xadrez 3D como capas de taboleiros ordinarios. X e Y sitúan un cadrado dentro dunha capa; Z escolle a capa. Aquí cada taboleiro 3D ten dúas capas de 4 x 4: o taboleiro da esquerda é Z = 0 e o da dereita é Z = 1.

Agora faga unha segunda copia do taboleiro 3D completo. W escolle a copia na que está: a fila inferior de taboleiros é W = 0, a fila superior é W = 1. Cada cadrado ten un xemelgo na outra copia, e un movemento en W cambia as copias mantendo X, Y e Z iguais.

Na vista de teseracto, W = 0 é o cubo interior e W = 1 é o cubo exterior. Ambos teñen o mesmo tamaño; o cubo interior só parece máis pequeno debido á proxección. W é unha dirección espacial, non temporal.

EixoOnde queira que te leve
XAo longo dun taboleiro, as filas de a a d.
YSube un taboleiro, rangos 1 a 4.
ZEntre os taboleiros esquerdo e dereito na mesma fila.
WEntre os taboleiros inferior e superior na mesma columna.

a1[0,1] significa a fila a, rango 1, Z = 0, W = 1: a1 no taboleiro superior esquerdo.

2. Vexa o alcance de cada peza

Escolla unha peza. Está en b2 do taboleiro inferior esquerdo co resto do taboleiro baleiro, e cada cadrado ao que chegue ilumina os taboleiros planos e o tesseract.

3. Conta as coordenadas que mudan

Xustifica un movemento polas súas coordenadas, non pola súa aparencia. Un movemento W pode parecer diagonal no debuxo e aínda ser un movemento de torre recto. Rodar a vista cambiaparencia dun movemento, nunca se é legal.

Torre

Cambiar exactamente unha coordenada por calquera distancia.

Trocar W e Z xuntos é unha diagonal, polo que unha torre non pode facelo.
BishopCity in Ontario Canada

Troca exactamente dúas coordenadas por distancias iguais.

X + W ou Z + W funcionan. X + Y + W cambia tres eixos e non o fai.
Cabalo

Cambie unha coordenada por dúas e unha coordenada diferente por unha. Salta sobre as pezas.

A parte de dous pasos debe usar X ou Y; Z e W só teñen dúas posicións.
Raíña

Troca calquera combinación non baleira de coordenadas por distancias iguais.

Un paso nos catro eixos é legal. Dous en X e un en W non o son.
Rei

Cambiar calquera combinación non baleira de coordenadas nun paso.

Cada destino debe estar seguro, incluíndo as ameazas do outro cubo.
Peón

Avanzar un cadrado baleiro ao longo de Y. Capturar un paso Y cara adiante máis un paso exactamente ao longo dun de X, Z ou W.

As brancas avanzan cara ao rango 4, as negras cara ao rango 1. Alcanzalo fai unha raíña.

Calquera movemento de alfil ou dama que implique Z ou W ten como máximo un paso de lonxitude, porque eses eixos só van de 0 a 1. X e Y teñen catro posicións cada un.

4. Procurar ameazas en W

Un rei pode estar en xaque desde unha peza do outro cubo. Unha torre en a1 do taboleiro inferior esquerdo ataca un rei en a1 do taboleiro superior esquerdo en W. A distancia na pantalla non che dá protección.

Podes capturar o atacante, bloquear un ataque de deslizamento máis longo ou mover o rei, sempre que o resultado sexa seguro. Un ataque de un paso en W non ten ningunha casa entre as que bloquear. Dúas liñas que se cruzan na proxección non necesariamente comparten unha casa: unha peza bloquea un movemento de deslizamento só cando a súa posición completa X, Y, Z, W está no camiño. Os cabalos saltan.

Configuración, movementos especiais e partidas

O conxunto completo dá a cada lado o exército completo de xadrez: rei, raíña, dúas torres, dous alfils, dous cabalos e oito peóns. A fila traseira das brancas é R N B Q no taboleiro esquerdo e K B N R no taboleiro dereito da fila inferior, peóns na fila 2 de ambos; as negras espellan isto na fila superior. O conxunto clásico da páxina orixinal ten dez por lado: rei, raíña, dúas torres, un alfil, un cabalo e catro peóns. En calquera caso, non hai roque, en passant ou movida de peón dobre de apertura.

A partida empata por estancamento, a terceira aparición da mesma posición co mesmo bando a mover, 100 movementos sen mover ou capturar un peón, ou dous reis desnudos. O rei nunca é capturado. As partidas clasificadas usan Glicko- 2, o mesmo sistema de clasificación que chess. com e lichess.

Teclado: Tab para un cadrado, Intro ou Espazo para seleccionar ou mover, teclas de frecha dentro dun taboleiro, Alt + frechas entre taboleiros, Escape para borrar.

Proba.

Es branco. Tenta mover a torre de a1 ao taboleiro de arriba: a1[ 0, 0] → a1[ 0, 1]. Un pequeno ordenador contesta.

Estas regras seguen a variante aberta do xadrez 4D nun taboleiro 4×4×2×2, onde a mesma regra de movemento se aplica a cada eixo.