Hvordan spilles

Fra 3D til 4D i fire trinn

Målet er fremdeles sjakkmatt. Hvitt flytter først. Hver regel nedenfor gjelder likt for alle fire aksene, og den ene idéen er hele spillet.

1. Gi 3D-brettet ditt en til.

Tenk på et 3D sjakkbrett som lag med vanlige brett. X og Y finner et kvadrat innenfor et lag, Z velger laget. Her har hvert 3D brett to 4 ganger 4 lag. Det venstre brettet er Z = 0 og det høyre brettet er Z = 1.

Lag en ny kopi av hele 3D-brettet. W velger den nederste raden på brettene, W = 0, den øverste raden er B = 1.

I tesserakt- visningen er W = 0 den indre kuben og W = 1 er den ytre kuben. Begge er like store, den indre kuben ser bare mindre ut på grunn av projeksjonen. W er en romlig retning, ikke tid.

AkseHvor det fører deg
XOver et brett, arkiver a til d.
YOpp et brett, rekker 1 til 4.
ZMellom venstre og høyre brett i samme rad.
WMellom bunn- og toppbrettene i samme kolonne.

a1[0,1] fil a, kategori 1, Z = 0, W = 1: a1 på øverste venstre brett.

2. Se hvert stykkes rekkevidde

Den sitter på b2 av bunnen og til venstre med resten av brettet fri, og hver firkant kan den nå lysene opp på flatbrettene og i tesserakten.

3. Tel koordinatene som endres

Døm et trekk etter koordinatene, ikke etter hvordan det ser ut. Et W- trekk kan se diagonalt ut på tegningen og likevel være en rett tårn- trekk. Rotering av visningen endrer hvordan et trekk ser ut, aldri om det er lovlig.

Tårn

Endre nøyaktig ett koordinat med en avstand.

Å skifte W og Z sammen er en diagonal, så en tårn kan ikke gjøre det.
Løper

Endre nøyaktig to koordinater med like avstander.

X pluss W eller Z pluss W er 3 akser.
Springer

Endre ett koordinatsystem to ganger og et annet koordinat med en. Hopper over biter.

Totrinnsdelen skal bruke X eller Y, Z og W bare ha to posisjoner.
Dronning

Endre en kombinasjon av koordinater som ikke er tomme, med like lange avstander.

Et steg på alle 4 aksene er lovlig. to på x og ett på W er ikke lovlig.
Konge

Endre en ikke- tom kombinasjon av koordinater med ett steg.

Alle bestemmelsessteder skal være trygge, herunder fra trusler i den andre kuben.
Pawn

Gå en tom firkant langs Y. Ta ett y steg frem pluss et steg langs nøyaktig ett av X, Z eller W.

Hvite fremskritt mot rang 4, Svart mot rang 1, når det gjør en dronning.

Alle trekk på biskoper eller dronninger som involverer Z eller W er høyst ett steg lange, fordi aksene bare løper fra 0 til 1. X og Y har hver fire posisjoner.

4. Se etter trusler på tvers av W

En konge kan være i sjekk fra en brikke i den andre kuben. En tårn på en av brettene nede til venstre treffer en konge på en av brettene øverst til venstre langs W. Avstanden på skjermen gir ingen beskyttelse.

Du kan ta angriperen, blokkere et lengre angrep, eller flytte kongen så lenge resultatet er trygt. Et ett stegs W- angrep har ingen firkant mellom blokkene. To linjer i projeksjonen deler ikke nødvendigvis et kvadrat: et stykke blokkerer et glidende trekk bare når dets fulle X, Y, Z, W- posisjon ligger på stien. Springere hopper.

Oppsett, spesielle trekk og teikn

Den fulle gruppen gir hver side hele sjakkarmén: konge, dronning, to tårn, to biskopper, to riddere og åtte bonder. Hvitt bakerst i R N B Q på venstre brett og K B N R på høyre brett på bunnen, bonde på rang 2 på begge, svarte speil det på toppraden. Den klassiske settet fra den opprinnelige siden har ti en side: konge, dronning, to tårner, en biskop, en springar og fire bonder. Uansett er det ingen kastling, en passant eller en dobbelt bondeflytting.

Spillet tegnes av et fall, det tredje tilfellet av samme posisjon med samme side for å flytte, 100 trekk uten å ta med seg eller to naive konger. Kongen blir aldri fanget. Rangerte spill bruker Glicko-2, det samme rangeringssystemet som sjakk. com og lichess.

Tastatur: Tab til en firkant, Enter eller Space for å velge eller flytte, piltaster inne i et brett, Alt + piler mellom brett, Escape for å fjerne.

Prøv det

Du er hvit. Prøv tårnen på a1 til brettet over: a1[0,0] → a1[0,1]. En liten datamaskin svarer.

Disse reglene følger den åpne 4D sjakkvarianten på et 4×4×2 brett, hvor samme bevegelsesregel gjelder for hver akse.